Современная зарубежная психология
2023. Том 12. № 4. С. 101–110
doi:10.17759/jmfp.2023120409
ISSN: 2304-4977 (online)
Связь типов видеоигр и коммуникативных навыков игроков юношеского возраста: систематический обзор литературы с использованием инструмента PRISMA
Аннотация
В статье представлен систематический обзор исследований, посвященных выявлению связи разных типов видеоигр и коммуникативных навыков игроков юношеского возраста. Для проведения систематического обзора была использована методология PRISMA, которая предлагает алгоритм, делающий обзор литературы максимально объективным. Указанная методология предполагает поиск интересующих статей по базам данных на основе ключевых слов. Из 1953 найденных статей за период 2018—2023 гг. после прохождения этапов идентификации, скрининга и проверки на приемлемость в качественный синтез были включены 9 исследований. Согласно результатам анализа данных этих исследований, видеоигры способны развивать коммуникативные навыки у юношей и молодых взрослых. Наиболее выраженный эффект демонстрируют многопользовательские онлайн-видеоигры (MMOG), так как в процессе игры участники активно взаимодействуют друг с другом, используя устное и письменное общение. ММОG мотивируют игроков изучать английский язык, его грамматику и лексику, а способность уверенно общаться повышает самооценку игроков и дает навыки межкультурного взаимодействия. Перспективным представляется дальнейшая разработка вопросов, касающихся практического использования ММОG в рамках учебных курсов по изучению иностранного языка.
Общая информация
Ключевые слова: коммуникация, коммуникативные навыки, многопользовательские онлайн-видеоигры, подростки, юноши, систематический анализ, PRISMA, ESL, ММОG
Рубрика издания: Психология развития и возрастная психология
Тип материала: обзорная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2023120409
Финансирование. Исследование выполнено в рамках государственного задания Министерства просвещения Российской Федерации от 02.06.2023 № 073-00038-23-05 «Взаимосвязь когнитивных и коммуникативных способностей подростков и юношей с эффективностью решения ими игровых задач в цифровой среде».
Получена: 12.10.2023
Принята в печать:
Для цитаты: Саломатова О.В. Связь типов видеоигр и коммуникативных навыков игроков юношеского возраста: систематический обзор литературы с использованием инструмента PRISMA [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2023. Том 12. № 4. С. 101–110. DOI: 10.17759/jmfp.2023120409
Подкаст
Полный текст
Введение
Метод систематического обзора
Методология PRISMA
- введение — содержит обоснование, цели исследования и исследовательские вопросы;
- методы — описывают критерии приемлемости и источники для поиска;
- собственно поиск;
- отбор интересующих исследований из найденных и оценка рисков предвзятости;
- синтез результатов и их обсуждение [3; 19].
Ход исследования
- Есть ли связь между типом видеоигры и степенью развития коммуникативных навыков игроков?
- Какое практическое применение имеет (возможная) связь между жанром видеоигры и степенью развития коммуникативных навыков игроков?
Критерии отбора источников
Этапы исследования
Автор, год |
Название статьи |
Страна, выборка |
Вид видеоигр* |
Дизайн исследования** |
Arnold- Stein R., Hortobagyi L. (2022) [5] |
Video game play as a meaningful online social activity — a virtual zone for integrative L2 learning and practice |
Венгрия — подростки 14—20 лет (n = 890): негеймеры (n = 244) — экспериментальная группа, геймеры (n = 646) — контрольная группа |
Экшн-игры (игры с открытым миром, шутеры***, королевская битва и др.) |
Перекрестно когортный опрос с двумя последовательными выборками: экспериментальная группа и контрольная группа. Обе группы проходили тест на определение уровня словарного запаса (английский язык) и предпочитаемого жанра видеоигр |
Ismail A.M., Zamoum K. (2022) [15] |
The effects of video games on communication and social interaction: A study on Emirati university students |
ОАЭ — студенты разных университетов (n = 890): девушки (n = 163) и юноши (n = 137) в возрасте18—24 лет (n = 235), 25—30 лет (n = 59), старше 31 года (n = 6) |
Экшн/приключения, спортивные игры, файтинги****, шутеры, MMOG***** |
Количественный метод; авторская анкета, содержащая 45 вопросов |
Amin N.M., Abu Bakar M.S. (2022) [4] |
The Perception of a Local University Students on Playing Video Games and How This Motivates English Grammar, Vocabulary and Communication Enhancement |
Малайзия — студенты университета (n = 100): юноши (n = 63) и девушки (n = 37) в возрасте 18—20 лет (n = 29), 21—23 лет (n = 60), 24—26 лет (n = 11) |
Королевская битва, MMOG, шутеры |
Количественный метод; авторская анкета состояла из 20 вопросов, каждый пункт анкеты измерялся по уровню согласия или несогласия респондентов (от 1 до 5) |
Lie A., Stephen A., Supit L.R., Achmad S., Sutoyo R. (2022) [24] |
Using Strategy Video Games to Improve Problem Solving and Communication Skills: A Systematic Literature Review |
Систематический обзор литературы, содержит 33 статьи |
Стратегии |
Систематический обзор литературы |
Toufik G.M., Hanane S. (2021) [23] |
Investigating the Potential of Online Video Games in Enhancing EFL Learners' Communication Skills |
Алжир — студенты (n = 50) 17—22 лет: юноши (n = 25) и девушки (n = 15) |
MMOG |
Смешанный метод (количественные методы, анкетирование, интервью, невключенное наблюдение) |
Azman H., Dollsaid N.F. (2018) [6] |
Applying Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) in EFL Teaching |
Малайзия — студенты университета (n = 100) 18—21 года |
MMOG («World of Warcraft») |
Качественное исследование; анализировались анкеты (навыки онлайн-игр и степень освоения языка), журналы игровых чатов и интервью по электронной почте |
Horowitz K.S. (2019) [14] |
Video Games and English as a Second Language: The Effect of Massive Multiplayer Online Video Games on the Willingness to Communicate and Communicative Anxiety of College Students in Puerto Rico |
Пуэрто-Рико — студенты (n = 76) в возрасте18—24 лет (n = 49), 25—34 лет (n = 15), 35 и старше лет (n = 6), не указали свой возраст (n = 6) |
MMOG («World of Warcraft», «Call of Duty» и др.) |
Количественные методы; авторская анкета на выявление игровых предпочтений и уровня знания английского языка |
Barr M. (2020) [7] |
A cross-sectional study of video game play habits and graduate |
Шотландия — студенты и преподаватели колледжа в возрасте 16—65 лет: женщины (n = 1271), мужчины (n = 857), не идентифицировали себя по полу (n = 17) |
многопользовательские видеоигры (как локальные, так онлайн) |
Формирующий эксперимент; использовано 10 показателей: 4 предназначены для измерения коммуникации, 3 — для измерения адаптивности и 3 — для измерения изобретательности (resourcefulness), также использовалась авторская анкета |
A. Soyoof, K. McLay (2019) [21] |
The impact of video game intervention on reducing stress and enhancing language achievement and communication skills |
Иран — студенты (n = 100): девушки (n = 50) и юноши (n = 50) в возрасте 18—32 лет, контрольная (n = 55) и экспериментальная (n = 45) группы |
Экш-приключения («Grand Theft Auto Chinatown Wars») |
Количественное исследование; опросник коммуникативных навыков шкала воспринимаемого стресса, тест на определение уровня английского языка (входное и выходное тестирование). Качественное исследование — интервью. Контрольная группа, помимо обычных занятий английским языком, играла в «Grand Theft Auto Chinatown Wars» и делились своим опытом в специальном чате. Контрольная группа изучала английский традиционным способом |
Результаты
Обсуждение и заключение
Литература
- Метааналитические исследования в клинической психологии / Д.В. Лифинцев, А.Б. Серых, А.А. Лифинцева, Ю.Ю. Новикова // Национальный психологический журнал. 2019. Том 36. № 4. С. 46—52. DOI:10.11621/npj.2019.0405
- Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований / Н.Я. Агеев, Ю.А. Токарчук, А.М. Токарчук, Е.В. Гаврилова // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 1. C. 37—55. DOI:10.17759/psyedu.2023150103
- Середа А.П., Андрианова М.А. Рекомендации по оформлению дизайна исследования // Травматология и ортопедия России. 2019. Том 25. № 3. С. 165—184. DOI:10.21823/2311-2905-2019-25-3-165-184
- Amin N.M., Abu Bakar M.S. The Perception of a Local University Students on Playing Video Games and How This Motivates English Grammar, Vocabulary and Communication Enhancement // Jurnal Sains Insani. 2022. Vol. 7. № 1. P. 51—60. DOI:10.33102/sainsinsani.vol7no1.376
- Arnold-Stein R., Hortobagyi I. Video game play as a meaningful online social activity — a virtual zone for integrative L2 learning and practice // Bulletin of the Transilvania University of Braşov. Series IV: Philology and Cultural Studies. 2022. Vol. 15(64). № 1. P. 31—48. DOI:10.31926/but.pcs.2022.64.15.1.2
- Azman H., Dollsaid N.F. Applying Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) in EFL Teaching // Arab World English Journal (AWEJ). 2018. Vol. 9. № 4. P. 3—18. DOI:10.24093/awej/vol9no4.1
- Barr M. A cross-sectional study of video game play habits and graduate skills attainment // Research in Learning Technology. 2020. Vol. 28. Article ID 2326. 22 p. DOI:10.25304/rlt.v28.2326
- Crawford C. The Art of Computer Game Design. Berkeley, California: Osborne/McGraw-Hill, 1984. 134 p.
- Essential facts about the video game industry [Электронный ресурс] / Entertainment Software Association. Washington, 2022. 28 p. URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2022/06/2022-Essential-Facts-About-the-Video-Game-Industry.pdf (дата обращения: 07.12.2023).
- Ferguson C.J. Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children's and Adolescents' Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance // Perspectives on Psychological Science. 2015. Vol. 10. № 5. P. 646—666. DOI:10.1177/1745691615592234
- Global Games Market Report [Электронный ресурс] / Newzoo. Amsterdam: Newzoo, 2023. 52 p. URL: https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Games/2023_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf (дата обращения: 07.10.2023).
- Granic I., Lobel A., Engels R. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2013. Vol. 69. № 1. P. 66—78. DOI:10.1037/a0034857
- Greitemeyer T., Mügge D.O. Video games do affect social outcomes: a meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play // Personality & social psychology bulletin. 2014. Vol. 40. № 5. Р. 578—589. DOI:10.1177/0146167213520459
- Horowitz K.S. Video Games and English as a Second Language: The Effect of Massive Multiplayer Online Video Games on the Willingness to Communicate and Communicative Anxiety of College Students in Puerto Rico [Электронный ресурс] // American Journal of Play. 2019. Vol. 11. № 3. P. 379—410. URL: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=a9h&AN=137220147&lang=ru&site=ehost-live (дата обращения: 11.12.2023).
- Ismail A.M., Zamoum K. The effects of video games on communication and social interaction: A study on Emirati university students // University of Sharjah Journal for Humanities & Social Sciences. 2022. Vol. 19. № 4. P. 660—710. DOI:10.36394/jhss/19/4/15
- Perceptual, Attentional, and Executive Functioning After Real-Time Strategy Video Game Training: Efficacy and Relation to In-Game Behavior / P. Dobrowolski, M. Skorko, M. Myśliwiec, N. Kowalczyk-Grębska, J. Michalak, A. Brzezicka // Journal of Cognitive Enhancement. 2021. Vol. 5. P. 397—410. DOI:10.1007/s41465-021-00211-w
- Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMa Statement / D. Moher, A. Liberati, J. Tetzlaff, D.G. Altman // Annals of Internal Medicine. 2009. Vol. 151. № 4. P. 264—269. DOI:10.1371/journal.pmed.1000097
- PRISMA 2009 Блок‐схема [Электронный ресурс]. 2009. 1 p. // PRISMA: transparent reporting of systematic reviews and meta-analyses. URL: http://www.prisma-statement.org/documents/PRISMA%20Russian%20flow%20diagram.pdf (дата обращения: 07.12.2023).
- PRISMA 2009 Контрольный лист [Электронный ресурс]. 2009. 3 p. // PRISMA: transparent reporting of systematic reviews and meta-analyses. URL: http://www.prisma-statement.org/documents/PRISMA%20Russian%20checklist.pdf (дата обращения: 07.12.2023).
- Siddaway A.P., Wood A.M., Hedges L.V. How to Do a Systematic Review: A Best Practice Guide for Conducting and Reporting Narrative Reviews, Meta-Analyses, and Meta-Syntheses // Annual Review of Psychology. 2019. Vol. 70. P. 747—770. DOI:10.1146/annurev-psych-010418-102803
- Soyoof A., McLay K.F. The impact of video game intervention on reducing stress and enhancing language achievement and communication skills [Электронный ресурс] // International Journal of Pedagogies and Learning. 2019. Vol. 14. № 1. P. 45—58. URL: https://www.researchgate.net/publication/338216416 (дата обращения: 11.12.2023).
- Tan W.K., Chen L.M. That’s not my fault: Excuses given by players exhibiting in-game intra-team aggressive behavior in online games // Computers in Human Behavior. 2022. Vol. 127. № 5. Article ID 107045. 10 p. DOI:10.1016/j.chb.2021.107045
- Toufik G.M., Hanane S. Investigating the Potential of Online Video Games in Enhancing EFL Learners' Communication Skills // Universal Journal of Educational Research. 2021. Vol. 9. № 2. P. 292—298. DOI:10.13189/ujer.2021.090205
- Using Strategy Video Games to Improve Problem Solving and Communication Skills: A Systematic Literature Review / A. Lie, A. Stephen, L.R. Supit, S. Achmad, R. Sutoyo // 4-th International Conference on Cybernetics and Intelligent System (ICORIS) (Indonesia: Prapat, 08—09 October 2022). Piscataway, New Jersey: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2022. DOI:10.1109/ICORIS56080.2022.10031539
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 410
В прошлом месяце: 32
В текущем месяце: 32
Скачиваний
Всего: 118
В прошлом месяце: 14
В текущем месяце: 12