Социальная психология и общество
2020. Том 11. № 1. С. 27–54
doi:10.17759/sps.2020110103
ISSN: 2221-1527 / 2311-7052 (online)
Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов
Аннотация
Общая информация
Ключевые слова: интернет, киберпсихология, психология Интернета, киберсоциализация, интернет-зависимость, проблемное использование интернета, компьютерная аддикция
Рубрика издания: Теоретические исследования
Тип материала: научная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/sps.2020110103
Для цитаты: Кочетков Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов // Социальная психология и общество. 2020. Том 11. № 1. С. 27–54. DOI: 10.17759/sps.2020110103
Полный текст
Статьи по киберпсихологии принято начинать со статистических данных о распространенности интернета. Однако впечатляют не сами цифры, а темпы роста, причем не только количества пользователей, но и возможностей цифровых технологий. Если интернет в домах обывателей начал массово появляться всего каких-то 20 лет назад, а его аудитория насчитывала около 1 млн человек [66], то сейчас более 120 млн россиян пользуются Глобальной сетью, а десятая часть из них не представляет повседневности без возможности выйти в Сеть [39]. Если в начале двухтысячных годов скорости передачи данных хватало для комфортной работы электронной почты, то в третье десятилетие XXI века мы шагнули с технологиями, которые глобально влияют на культуру, формируя картину мира современного человека [48]. Это породило шутки, что человека в современном обществе можно назвать «нетмэном» [26], а в основании пирамиды Маслоу лежат уже не витальные потребности, а доступ в интернет.
Именно такая динамика и масштабы влияния определяют актуальность исследований психологии интернета, делая ее почти что перманентной: за рубежом появляются периодические издания, посвященные киберпсихологии («Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking», «Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace» и др.), в России выходят тематические выпуски журналов («Психология. Журнал ВШЭ», 2011, 2015; «Медицинская психология в России», 2015; «Консультативная психология и психотерапия», 2019; «Социальная психология и общество», 2019), монографии и обзорные статьи [19; 20; 21; 72; 80 и т.д.], в МГУ открывается магистерская программа по киберпсихологии, что также свидетельствует об актуальности тематики.
Одна из основных ее проблем, как нам кажется, — отсутствие единой методологии в рассматриваемом предметном поле. Говоря о кибераддикциях, стоит добавить, что существуют различные представления об их детерминации, генезисе, содержательной наполненности, что делает получаемые данные несравнимыми и порой противоречивыми. Ситуация «усугубляется» тем, что до недавнего времени вектор научных публикаций был направлен на безусловное доказательство вреда как интернета, так и компьютерных игр, без учета возможных нюансов [58].
Целью данной работы является литературный обзор отечественных публикаций в области психологии ин- тернет-зависимости и зависимости от компьютерных игр, причем упор делается на конкретные эмпирические исследования. Такое сужение темы связано с тем, что эти проблемы привлекают основное внимание общества как новые, динамично меняющиеся, малоизученные и, соответственно, сложно предсказуемые. Именно им посвящено большее количество публикаций.
Психология интернет-зависимости
В рассматриваемой области выделяются два направления исследования: психология интернет-пользователей и психология собственно интернет-зави- симости. На наш взгляд, первое из них на данный момент времени не представляется корректным, т.к. подавляющее количество городских жителей обладают смартфонами с перманентным подключением к Сети, что делает интернет- пользователями буквально всех. Тем не менее представим работы этой направленности.
В литературе отмечается, что для России нового тысячелетия характерна социальная аномия, характеризующаяся потерей авторитета у развивающейся личности «традиционных» социальных институтов, что делает привлекательным интернет как институт социализации [88]. Плюс к этому российскую выборку отличают от западноевропейской особенности взаимосвязи активности использования интернета и целого ряда ценностей [86].
Психологическая характеристика ин- тернет-пользователей, по данным различных эмпирических работ, такова: склонность к негативизму, напряженность, сложности в интимно-личностном общении, самораскрытии, принятии своих телесных особенностей и потребностей, при этом 85% из них имеют хотя бы одну не- удовлетворяемую потребность [63].
В результате использования компьютерных технологий меняется память, упрощается речь, у пользователей возникает ощущение «обратимости» поведения, повышается субъективная оценка объективности («правильности») своих мыслей [57]. Использование интернета приводит к «аутизации» личности, а то и к формированию аддикции [3].
Склонные к интернет-активности студенты имеют проблемы в коммуникации [4; 17], неадекватную самооценку, испытывают страх неудачи, проблемы в мотивационной и ценностно-смысловой сферах [4].
Интересный подход к интернет-среде был сделан в философском поле через концепцию отчуждения. Он заключается в том, что в интернет-пространстве происходит отчуждение от ответственности, что, в свою очередь, приводит к другим формам отчуждения [8].
Существуют данные, которые говорят о том, что поведение индивида не взаимосвязано со «стажем» использования интернета, но эта связь прослеживается в зависимости от целей использования Глобальной сети, а также особенностей идентичности пользователей [40]. Одно из исследований подразделяет эти цели на две категории — «информационную» (служащую поиску информации) и «виртуальную» (служащую компенсации неудовлетворенности межличностными отношениями). Исходя из такого деления оказалось, что у женщин, которые посещают в основном информационные сайты, происходят позитивные изменения в мотивационной сфере, а у мужчин, которых можно отнести к «виртуальной» категории, наблюдается вовлеченность в «настоящую» жизнь [67].
Если говорить про реальную идентичность, то она оказывается связана с сетевой, но существуют гендерные и возрастные различия по отдельным ее составляющим [22].
Интернет-среда дает возможность киберсоциализации, под которой понимается процесс «овладения и присвоения человеком социального опыта, приобретаемого в онлайн-контекстах, воспроизводства этого опыта в смешанной офлайн/онлайн-реальности и формирующего его цифровую личность как часть реальной личности» [83, с. 76]. При этом понятно, что такая социализация может быть как позитивной, так и негативной [85].
Интернет дает возможность коммуникации, потребления продуктов культуры, обучения, распространения своего содержания, членства в различных социальных группах и т.п., что позитивно влияет на социализацию развивающейся личности. Однако на этом пути есть определенные риски, т.к. в интернет- среде много ресурсов антисоциальной направленности, которые транслируют нормы и правила, не отвечающие ценностям общества [2; 65].
Типы и уровни киберсоциализации описываются в статье Р.М. Айсиной, А.А. Нестеровой [2].
Негативная социализация будет идти в том случае, если интернет расценивается как «незаменимый помощник» в любом виде деятельности, что приводит к постоянному онлайн-соединению. Положительная социализация происходит при периодическом использовании Глобальной паутины, когда она представляется важным, но не влияющим на всю жизнь ресурсом [28] или же при взаимодействии всех социальных институтов и агентов (включая интернет) [88].
Большую роль в социализации развивающейся личности играют социальные сети. Они помогают поддерживать реальные межличностные отношения и удовлетворяют познавательные, рекреационные потребности, потребности в самореализации. Одни из самых важных функций социальных сетей — расширение социальной среды и возможность проб социального поведения [82].
Перейдем к теме интернет-зависимости, которая является самой популярной, если судить по количеству публикаций и их эмоциональной составляющей. Так, этот вид зависимости объявляется таким же опасным, как наркомания и алкоголизм, и «губительным» для неокрепшей психики детей [78].
Распространенность интернет-ад- дикции оценивать крайне сложно в силу динамичности распространения и различных критериев ее выделения. Интернет-аддиктов в России по разным данным на 2008—2013 гг. было по разным оценкам от 4,3% [93] до 22,8% [71]. Происходит сильное омоложение аудитории интернета, причем нижний порог его использования отмечается чуть ли не в раннем возрасте [30].
К изучению феномена интернет-зависимости существуют 4 подхода: нозологический, социально-психологический, когнитивно-бихевиоральный, диалектический [42]. Также была сделана интегративная модель этой аддикции [6], которая построена на концепциях коммуникативных расстройств В.А. Бодрова и информационного стресса.
Критериями интернет-зависимости можно считать критерии, свойственные любому виду аддикции: сверхценность, конфликт с окружающим миром (и внуриличностный конфликт), симптом отмены, рост толерантности, эйфория, возможность рецидива [38] или же более узко — отсутствие контроля времени, проводимого в Сети; изменчивость настроения; включение в различные виды интернет-деятельности в ущерб реальной деятельности [34].
Диагностика интернет-зависимости на отечественном поле исследований включает в себя несколько наиболее известных методик: тест К. Янг, адаптированный к российской выборке В.А. Лоскутовой [51]; шкала интернет-зависимости Чена [55]; скрининговая диагностика компьютерной зависимости [99]. Результаты, полученные по этим трем методикам, обладают высокой степенью взаимосвязи [31]. Кроме этого, существуют общая шкала проблемного использования интернета [25], опросник проблематичного использования интернета Р. Дэвиса, шкала интернет-зависи- мости А.Е. Жичкиной [11].
К детерминантам интернет-зависи- мости причисляют акцентуации; недоразвитие сферы общения [32]; неполное разрешение кризиса встречи с взрослостью [34]; эмоциональную лабильность; фоновую тревожность; сниженный эмоциональный и социальный интеллект; неуверенность в себе; возбудимость [93]; несформированный контроль за временем, проводимым в Сети; расхождение между «Я идеальным» и «Я реальным»; социально-психологическую дезадаптацию; коммуникативную некомпетентность [75]; неконструктивные копинг-стратегии [91]; амбивалентность и дисгармоничность при воспитании; фрустрацию потребности близких отношений с родителями [79]. Также к рассматриваемому виду зависимости приводит одиночество, синдром дефицита внимания и гиперактивности; низкий самоконтроль. При этом отмечается, что зависимость может быть спровоцирована только комплексом факторов, а не каждым в отдельности [95].
Можно отметить существование связи между смысложизненными стратегиями и уровнем взаимодействия с информационными технологиями: юноши с зависимыми стратегиями приобретают аддикцию; с ситуативно-зависимыми — используют компьютер и для работы, и для игр, но это не меняет их ценностные ориентации; со стратегией «оперативный-независимый» — взаимодействуют с компьютером только по работе [56].
Одной из причин интернет-аддикции является «уход от себя настоящего» [36]. Интернет-зависимость возникает благодаря тому, что дает Глобальная паутина: анонимность; интерактивность, позволяющая реализовать фантазии; «вуайеристичность»; расширение возможностей коммуникации; членство в различных виртуальных группах; доступ к информации [51]; возможность «избегать» окружающую реальность [17].
Интернет-зависимость возникает у людей с предрасположенностью к ад- дикциям, с правополушарной специализацией и амбидекстров [43; 59]. Группа риска — холостые мужчины до 21 года, имеющие какие-либо аддикции и аффективные расстройства [51].
Психологические характеристики интернет-зависимых пользователей: высокая личностная тревожность, склонность к депрессии [5; 34; 51] (есть данные, что неэндогенную депрессию имеют 30% аддиктов [96]), высокие показатели агрессивности, низкие показатели силы воли, мотивация избегания неудач [34]; повышенная возбудимость; сниженная способность к организованности; эмоциональная неустойчивость; большая робость в поведении и межличностных контактах; выраженность акцентуаций; сниженный социальный и эмоциональный интеллект [93]; враждебность, низкий самоконтроль [5]; склонность к соперничеству; стиль межличностных отношений — доминирующий и агрессивный; мотивационная структура — потребительская, с преобладающими мотивами комфорта и поддержания жизнедеятельности [44]; наличие в иерархии психологических защит инфантильных черт; склонность к психоэмоциональной ригидности; снижение показателей общего и невербального интеллектуального развития [78]; низкое ощущение «наполненности жизни» и неудовлетворенность ею; отсутствие планирования; высокая ценность семьи [64]. Структура идентичности интернет-зависимых пользователей отличается стремлением избавиться от «гнета» окружающей социальной среды и потребностью в эмоциональной поддержке [40].
Подростки с этим типом зависимости склонны к девиантному поведению и используют неконструктивные стратегии совладания [60], у них происходит формирование «магического мышления», снижается критическое восприятие своего состояния [41; 51; 64]; мысли субъекта направляются на объект зависимости, который наделяется сверхценностью; происходит социальная дезадаптация [34; 41]; формируется защитно-агрессивное поведение [41]. Однако есть данные, что взаимосвязь интернет-аддикции и личностных характеристик в школьном возрасте наблюдается только у мальчиков [23].
Конечно же, этот вид зависимости не может не сказаться на здоровье: интернет-аддикты имеют нарушения сна; головные боли и боли в спине; синдром карпального канала [51].
Если попытаться проанализировать большинство данных, характеризующих пользователей интернета и интернет- зависимых людей, то можно поставить под сомнение их высокую научную значимость. Такое предположение можно сделать на основании следующих причин. Во-первых, интернет — всего лишь средство, с помощью которого реализуются другие виды зависимости [37]. Следовательно, было бы более корректным выделять зависимости от видов деятельности, реализуемых в Сети, а не от нее самой [47]. Во-вторых, в большинстве подобных исследований можно заметить одну и ту же методологическую проблему — только лишь на основании взаимосвязи двух феноменов нельзя делать глобальные выводы. Доказать влияние увлеченности интернет-технологиями можно не по однократному диагностическому срезу одной группы испытуемых, а с привлечением или контрольной выборки, уравненной по всем значимым показателям, кроме изучаемого признака, или же с помощью лонгитюдного исследования (или формирующего эксперимента). «Усугубляет» ситуацию и то, что большая часть эмпирических работ по интернет-зависимости сделана с опорой на тест К. Янг, валидность которого неоднократно ставилась под сомнение научным сообществом [55].
Более мягким синонимом интернет- зависимости является понятие проблемного использования интернета. Оно операционализируется через предпочтение онлайн-общения; регуляцию настроения; когнитивную поглощенность; компульсивное использование и негативные последствия. Проблемное использование интернета отрицательно взаимосвязано с психологическим благополучием и прямо — с депрессивным состоянием, обсессивно-компульсивным расстройством и фобической тревогой [92].
Отдельным блоком в теме интернет- зависимости можно выделить «прокравшийся» в 2013 г. в иностранные словари феномен фаббинга, который заключается в отвлечении на гаджет в процессе реального общения. Немногочисленные отечественные исследования подчеркивают негативную роль фаббинга в межличностных отношениях [45; 49].
Профилактика интернет-зависимо- сти может заключаться в информировании об ее механизмах, проявлениях, последствиях [34; 96], диагностических методах; формировании ценностей здорового образа жизни; развитии личностных ресурсов; выработке стратегий высокофункционального поведения; развитии толерантности к негативным социальным влияниям [34].
Есть мнение, что интернет-аддиктам нужна специализированная помощь психотерапевта, которая может дополняться фармакологическими препаратами для снятия психоэмоционального напряжения [32; 51]. Процент людей, которые имеют проблемы (как личностные, так и социальные) в результате интернет-ад- дикции, оценивается в 26,5%, а 7,9%, по мнению автора, нуждаются в психотерапевтической помощи [32] или психолого-педагогической поддержке. Последняя должна проявляться во включении людей в общественно-ориентированную деятельность [41]; повышении адаптивных способностей; повышении самооценки и стрессоустойчивости; развитии креативности, коммуникативной компетентности [90] и социальной активности, которая должна препятствовать возникновению рассматриваемого типа зависимости [95].
Программа по профилактике интернет-аддикции подростков должна включать в себя образовательный, психологический и социальный компоненты и предполагать работу со всеми субъектами образовательного процесса — детьми, родителями, учителями [93]. Кроме этого, следует разрушать «культ совершенства», декларируемый в интернет-среде; создавать условия для формирования самоэффективности и чувства собственной ценности как альтернативу поиску одобрения в виртуальной реальности [92].
Все осложняется существованием риска смены интернет-аддикции на другие виды химических и нехимических зависимостей [51] и тем, что у 80% пациентов с интернет-зависимостью наблюдается низкая мотивация к лечению [96].
Психология зависимости от компьютерных игр
Если сузить тему интернет-зависимости до компьютерных игр, то можно увидеть, что игры обладают большей аддиктогенностью, чем другие виды деятельности в интернете [5]. В.Ю. Рыбников с соавторами говорят, что в компьютерную игровую зависимость втянута пятая часть молодых людей Санкт-Петербурга, что является кризисной ситуацией, которая требует «специальных законодательных и профилактических программ» [71].
Общим критерием выделения зависимости от компьютерных игр и ин- тернет-зависимости будет фактор отсутствия контроля за временем [18; 52]. Альтернативой этому критерию могут выступать: позиция «значимого другого» не в реальном мире, а в интернет-про- странстве [47], а также отношения в игре (зависимые выстраивают их в логике «играющий-играющий», тогда как независимые — «персонаж-персонаж» [52]).
Диагностика зависимости от компьютерных игр включает в себя опросник на определение степени увлеченности ролевыми компьютерными играми [12], методику диагностики гейм-аддикции [47], тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми [27].
В игровой зависимости выделяют три стадии: напряжения, предельного напряжения и истощения [94].
Группа риска — бездетные холостые студенты и школьники (игровая активность старшеклассников при этом выше, чем студентов [33]), состоящие на иждивении родителей или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума. Часто на игру тратятся реальные деньги. Около 20% игроков играли раньше на игровых автоматах или в казино. Зависимость от компьютерных игр коморбидна со злоупотреблением алкоголем (30%), употреблением наркотиков (13%), 21% отмечал наличие суицидальных мыслей [70]. Интересно, что при этом количество курильщиков в среде геймеров меньше, однако в целом здоровье не входит в их систему ценностей. Говоря о здоровье, следует упомянуть, что 52% игроков жалуются на бессонницу [24].
Причинами игровой зависимости могут быть: эскапизм, неудовлетворенность социальным статусом, отыгрывание своей социальной роли [46; 52]; нереализованность потребностей вообще [54; 62] и в самостоятельности и свободе в частности [46]; получение необычных впечатлений [62]; потребность в релаксации [33]. Привлекательность игр усиливается их красотой и реалистичностью [46].
Характеристики игроков в компьютерные игры: повышенная тревожность [52; 70]; циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера; скачки настроения; немотивированность действий; неустойчивость интересов; несоответствие социальным нормам; переоценка возможностей; повышенная чувствительность и впечатлительность; возможные невротические изменения [70]; внешний локус контроля [52]; низкий уровень рефлексии; отсутствие веры в свои силы; неудовлетворенность собой; скрытность [46]; экстраверсия; гедонизм; низкая эмпатия; меньшая ориентированность на сотрудничество; практичность [62]; противоречия в структуре ролевой идентичности [29; 69].
Взрослые, играющие больше 12 часов в неделю, имеют гибкий когнитивный контроль и поленезависимы, при этом существует гендерное различие: мужчины будут более склонны к риску, тогда как женщины больше интолерантны к неопределенности. Тем, кто играют менее 12 часов, будут присущи рациональность и рефлективный когнитивный стиль [15]. Люди, играющие в компьютерные игры, более рациональны; склонны к риску; имеют внешний локус контроля и высокую мотивацию достижения; не агрессивны [1].
У игроков в компьютерные игры наблюдается несформированность образа Я [29]. Я-реальное у подростков-игроков представлено поглощенностью своим внутренним миром, стремлением к
самоутверждению. Я-идеальное — поверхностностью в общении, стремлением к воинственности, поглощенностью своими переживаниями [46]. При этом идеализированное представление о себе совпадает с представлением о компьютерном персонаже, происходит идентификация с ним [29; 46].
Можно выделить три типа игровых ориентаций подростков: биофилический тип характеризуется переживаниями положительных эмоций; нарциссический тип — агрессивностью и недовольством собой; инцестуальный — межролевыми отношениями, возникающими в процессе игры [35].
Существуют различия по возрасту, полу, времени, затраченному на игру в течение недели, тогда как игровой стаж не влияет на особенности игроков [1].
Проблемы, встречаемые учеными на пути исследования зависимости от компьютерных игр, включают в себя следующие моменты. Как и в случае работ, касающихся характеристик интер- нет-зависимых, встает вопрос об опе- рационализации изучаемого понятия. Попытки делать это через самоотчет не объективны, специализированных диагностических методик зависимости от компьютерных игр крайне мало, тогда как единой теории нет совсем. Вариант детерминировать аддикцию через количество проведенного времени за игрой приводит нас ко второй проблеме — на наш взгляд, невозможно говорить о зависимости от компьютерных игр без учета специфики игры. Специфика проявляется в характере игр — на сегодняшний день существует множество их жанров, каждый из которых по-разному влияет на личность. Еще один фактор, который часто игнорируется исследователями — возраст игрока. Можно предположить, что во взрослом возрасте психологических рисков куда меньше (а ресурсный потенциал больше), чем в тот или иной сенситивный период в детском возрасте.
Вопрос классификации компьютерных игр поднимался в работах А.А. Аветисовой [1]; Н.В. Богачевой, А.Е. Во- йскунского [16]; И.М. Кыштымовой, С.Б. Тимофеева [50]; Е.О. Смирновой, Р.Е. Радевой [81]; А.Г. Шмелева [97].
Существуют отдельные публикации — описания психологических характеристик того или иного вида игры или же людей, предпочитающих игры определенного жанра [16]. Большое исследование массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр было произведено С.А. Белозеровым, показавшим, что они представляют собой альтернативу реальному миру со многими его возможностями [13].
Также можно построить профили игроков, играющих в компьютерные игры разного типа. Так, игроки в RPG (ролевые игры) и шутеры («стрелялки») имеют повышенную агрессивность, склонность к соперничеству, нейротизм. В играх подобного типа они самоутверждаются, освобождаются от негативных эмоций. Игроки в аркады (короткие игры с интенсивным игровым процессом) и симуляторы не отличаются любознательностью, они не настойчивы, не стремятся к власти, не гедонистичны. Такие люди играют ради развлечения. Для игроков в файтинги (симуляторы драк) будут характерны самостоятельность, склонность к гедонизму, экстраверти- рованность, настойчивость, низкий уровень нейротизма, предусмотрительность. В файтингах они испытывают яркие впечатления. Люди, играющие в стратегии и квесты, имеют ценности власти и достижения. Игроки в таких играх реализуют потребности в доминировании, достижении статуса [62].
Однако не найдены различия между людьми, играющими в различные типы игр, по личностным факторам принятия решений; субъективной локализации контроля; личностным предпочтениям [1].
Говоря о динамике увлеченности компьютерными играми в онтогенезе, следует сказать, что к окончанию школьного возраста они становятся менее значимыми — интенсивность переживаний в ходе игры уменьшается, ролевые отношения в ходе нее также становятся менее эмоционально окрашенными [35].
Что касается реабилитации зависимости от компьютерных игр, то интересный подход предлагает А.А. Максимов — избавиться от этого вида аддикции можно благодаря обучению игроков управлению игровой деятельностью, что можно сделать через развитие их воображения и произвольности. Кроме этого, автор предлагает наладить межличностные отношения аддиктов и создать эмоциональные ситуации в реальности [52]. Еще одним вариантом является пропаганда здорового образа жизни, обучение методикам снятия стресса [24].
Отдельным блоком можно отметить работы, касающиеся влияния компьютерных игр на ребенка-дошкольника. Однозначных выводов по результатам эмпирических исследований сделать невозможно — игры имеют как положительное влияние (развитие практического мышления, повышение эффективности перцептивных действий), так и негативное (потеря внешнеречевого этапа формирования умственных действий, обследование предмета без поддержки руки) [9; 10; 61]. Однако точно можно утверждать, что взаимодействие с электронными устройствами не может являться заменой традиционным формам детской деятельности [80].
Современные тенденции изучения поведения пользователей в интернет-среде
Киберпсихология в России на данный момент времени представлена, по сути, одной «магистральной» тематикой — психологией интернет-зависи- мости (в которую часто включается зависимость от компьютерных игр). Ей посвящено большее количество публикаций, в которых наиболее часто делаются попытки вывести личностные характеристики кибераддиктов. Подобного рода исследования обнажают три наиболее важные проблемы.
Первая из них заключается в правомерности выделения интернет-аддикции, о чем мы уже упоминали.
Вторая проблема касается того факта, что зависимость — это заболевание, которое находит свое место в Международной классификации болезней. Однако согласно определению Всемирной организации здравоохранения, здоровье — это состояние физического, душевного и социального благополучия [89], что вполне достижимо для кибераддик- тов. Так, люди, играющие в компьютерные игры и подходящие под критерии зависимости, могут быть здоровыми и вполне социально успешными, причем не только в виртуальной плоскости, но и реальной жизни (хорошим примером могут быть киберспортсмены).
Третья проблема вытекает из предыдущей — если расценивать зависимость как болезнь, то мнение общественности моментально «стигматизирует» этот феномен, что приводит к тому, что "моральная паника" в обществе, а также ряд системных процессов (например, предвзятый отбор публикаций в журналы) поддерживают узкий фокус ученых вопреки результатам исследований, указывающим на отсутствие оснований для серьезных опасений. <...> Ситуация усугубляется низким качеством публикуемых работ: слабым контролем переменных, некорректной интерпретацией данных, использованием неапробированных тестов, пагубным стремлением к изучению видеоигр в целом, несмотря на многообразие их форм» [58].
Зарубежные психологи уже делают метаисследования, включающие в себя десятки тысяч человек (см., например, Marker С., Gnambs T., Appel M., 2018) [100], результаты которых говорят об отсутствии серьезных негативных влияний увлеченности компьютерными технологиями на человека.
Работы с подобными интенциями появляются и на поле отечественных исследований. Так, Г.У. Солдатова и А.Е. Вишнева предлагают говорить не про интернет-зависимость, а про разную онлайн-активность [84]. При этом происходит стирание границ между реальным и виртуальным мирами, т.к. последний прямо и косвенно отражается на первом [98] — более корректно было бы рассматривать виртуальность как продолжение социальной реальности [76]. Сами цифровые технологии при этом могут являться как орудием, так и знаком, опосредующим психические функции и процессы [68]. Т.В. Рягузова считает, что в России интернет способствует формированию новой сферы общественного выражения через построение новых социальных групп взаимодействия на различных уровнях [73], а Н.А. Туякбасаро- ва в своей работе доказывает, что частота выходов студентов в Глобальную паутину прямо взаимосвязана с активной социальной позицией, высоким уровнем интеллекта, а также способностями к планированию и прогнозированию [87].
Последние исследования показывают, что интернет-коммуникация может способствовать просоциальному поведению [77], а если дозировать интернет- активность, то она может привести к улучшению когнитивных функций [84]. Увлеченность некоторыми видами компьютерных игр приводит к улучшению социальных навыков игроков [74]; дает возможность удовлетворить психические и материальные потребности; может способствовать развитию межличностных отношений; улучшает социальные условия жизни отдельных групп людей (например, с ОВЗ); может использоваться как терапевтическое средство (при фобических расстройствах, болях, паллиативной помощи) [14]. Есть данные, которые говорят о том, что игроки в определенных обстоятельствах могут обладать оптимизмом, инициативностью, предприимчивостью, обязательностью, ответственностью [70]. О неоднозначности феномена зависимости от онлайн-игр говорит Ш. Ван, описавший проявление опыта потока у игроков (который с точки зрения теории является позитивным явлением). Соответственно, делает вывод автор, не совсем корректно бороться с проявлениями зависимости от онлайн- игр, не обращая внимания на их положительные стороны [18].
Можно предположить, что в ближайшем будущем девиацией будет считаться не предпочтение опосредованного Глобальной паутиной межличностного взаимодействия, а отказ от него [53], а сам интернет при этом можно рассматривать как «социальный ароморфоз», который обуславливает качественный скачок в развитии человечества [7].
Выводы
1. Наиболее популярными темами в отечественной психологии на данный момент являются проблемы интернет- зависимости и зависимости от компьютерных игр. Повышенный общественный интерес к ним возник благодаря новизне интернет-технологий и глобальности их влияния, что приводит к невозможности прогнозировать будущее, что, в свою очередь, вызывает социальную тревожность, катализирующую активность ученых в этой области.
2. В большинстве исследований ин- тернет-пользователей им дается негативная характеристика (склонность к негативизму, неадекватность самооценки, сложности в общении, самораскрытии и т.п.) и констатируется деструктивное влияние интернета на личность (упрощение речи, «аутизация»).
3. Работы по интернет-зависимости берут за ее основу критерии, характерные для химических видов зависимостей. Для интернет-аддиктов будут характерны неадаптивное поведение и отклонения в ряде личностных и социально-психологических показателей (интеллекте, самоконтроле, стилях межличностных отношений, мотивационной структуре, планировании, ценностных ориентациях, копинг-стратегиях). При этом в некоторых случаях зависимость от компьютерных игр рассматривается как частный случай интернет-зависимости.
4. Зависимость от компьютерных игр может определяться через различные критерии — фактор отсутствия контроля за временем; позицию «значимого другого» не в реальном мире, а в интер- нет-пространстве; отношения в игре. Психологические характеристики зависимых от компьютерных игр будут также отличаться неадаптивностью (не- сформированностью образа Я, немоти- вированностью действий, переоценкой возможностей, несоответствием социальным нормам и т.п.).
5. Тенденции исследований феномена интернет-зависимости заключаются, в первую очередь, в переосмыслении оснований для ее выделения. Интернет является лишь средством, с помощью которого реализуются различные виды деятельности, а, следовательно, зависимость может развиваться от них, но не от самой Сети. На смену термину «интернет-зависимость» приходят более корректные формулировки — «различная онлайн-активность» и «проблемное использование интернета»; вместо зависимости от компьютерных игр говорят об их различном влиянии и ресурсном потенциале — они могут улучшать когнитивные функции, социальные навыки, условия жизни, удовлетворять ряд потребностей.
Литература
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 6766
В прошлом месяце: 111
В текущем месяце: 84
Скачиваний
Всего: 3248
В прошлом месяце: 20
В текущем месяце: 16