Современная зарубежная психология
2024. Том 13. № 4. С. 108–119
doi:10.17759/jmfp.2024130410
ISSN: 2304-4977 (online)
Влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков: обзор современных исследований
Аннотация
Статья посвящена обзору современных исследований, изучающих влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков. В ней рассматриваются различные теоретические подходы, в том числе Общая модель агрессии (GAM), Модель катализатора (Catalyst Model) и альтернативные теории, описывающие влияние агрессивного контента и медиа-насилия. Особое внимание уделено результатам эмпирических исследований, указывающих как на положительные, так и на негативные последствия видеоигр. К положительным эффектам относят снижение стресса и улучшение эмоционального состояния, в то время как негативные включают повышение агрессии, деструктивные поведенческие проявления и уменьшение уровня эмпатии. Обзор современных исследований демонстрирует, что влияние видеоигр может значительно варьироваться в зависимости от индивидуальных особенностей игроков, их личных характеристик, контекста игрового опыта, жанра видеоигр и иных факторов. Это делает вопрос о влиянии агрессивного контента в видеоиграх чрезвычайно сложным и многогранным. В статье подчеркивается необходимость дальнейших исследований в этой области, в том числе с применением коллегиального и междисциплинарного подходов в исследовании влияния агрессивного видеоигрового контента на эмоциональное и психологическое состояние игроков.
Общая информация
Ключевые слова: киберпсихология, видеоигры, агрессивный контент, эмоциональное состояние, агрессия
Рубрика издания: Социальная психология
Тип материала: обзорная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2024130410
Финансирование. Исследование выполнено Московским государственным психолого-педагогическим университетом (ФГБОУ ВО МГППУ) при финансовой поддержке Министерства просвещения Российской Федерации, государственное задание от 09 февраля 2024 № 073-00037-24-01 «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах».
Получена: 25.09.2024
Принята в печать:
Для цитаты: Агеев Н.Я., Дубовик И.А. Влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков: обзор современных исследований [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2024. Том 13. № 4. С. 108–119. DOI: 10.17759/jmfp.2024130410
Полный текст
Введение
Влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков
Заключение
Литература
- Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Журнал Высшей школы экономики. Психология. 2011. Том 8. № 4. С. 35—58.
- Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Аракелова Д.А. Взаимосвязь характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов // Психолого-педагогические исследования. 2024. Том 16. № 1. С. 96—110. DOI:10.17759/psyedu.2024160106
- Бегин А. Сколько людей играют в игры? [Электронный ресурс] // Инклиент. 2024. URL: https://inclient.ru/video-games-stats (дата обращения: 19.12.2024).
- Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2015. № 1. С. 94—103.
- Бушуева А.А. Социально-педагогические механизмы преодоления страхов, вызванных компьютерными играми, у младших школьников // Вестник Костромского государственного университета им. Н.А. Некрасова. 2009. Том 15. № 4. С. 331—335.
- Кыдырменова А.С., Aкишева А.К. Влияние компьютерных игр на агрессию детей в подростковом возрасте // Вопросы педагогики. 2020. № 12. С. 151—154.
- «Лаборатория Касперского»: Каждый десятый российский школьник-геймер уделяет онлайн-играм все свободное время [Электронный ресурс] // Kaspersky. 2019. URL: https://www.kaspersky.ru/about/press-releases/2019_laboratoriyakasperskogo-kazhdyj-desyatyj-rossijskij-shkolnikgejmer (дата обращения: 20.12.2024).
- Обзор исследований социальных взаимодействий с применением окулографического метода / Н.Я. Агеев, И.А. Дубовик, Г.И. Калинина, А.В. Конокотин // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 2. С. 49—67. DOI:10.17759/psyedu.2023150204
- Потапенко М.Н. Особенности эмоциональной сферы подростков и юношей с компьютерно-игровой зависимостью // Творчество молодых: сб. научных работ студентов, магистрантов и аспирантов: в 3 ч. / Под ред. Р.В. Бородич, А.В. Бредихина, И.В. Глухова [и др.]. Гомель: Гомельский государственный университет имени Ф. Скорины, 2021. Том 2. С. 252—255.
- Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодежи: причины, последствия, технологии профилактики // Материалы I международной научно-практической конференции «Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита». Ставрополь: СКСМ, 2005. С. 24—27.
- A critical literature review on emotional intelligence in addiction / K.P. Leite, F.M.P. Martins, A.P. Trevizol, J.R.S. Noto, E. Brietzke // Trends in Psychiatry and Psychotherapy. 2019. Vol. 41. № 1. P. 87—93. DOI:10.1590/2237-6089-2018-0002
- A qualitative analysis of the perceived determinants of success in elite esports athletes / D.R. Poulus, T.J. Coulter, M.G. Trotter, R. Polman // Journal of Sports Sciences. 2022. Vol. 40. № 7. P. 742—753. DOI:10.1080/02640414.2021.2015916
- Aggression or Aggressiveness? A research hypothesis on aggression, videogames and executive functions in preschool age / M. Messina, A.D. Di Sarno, Y.M. Alfano, M. Guastaferro, N. Nugnes, D. Iennaco, N.M. Maldonado // 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications, Budapest, 22—24 august 2018. Piscataway, New Jersey: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2018. P. 313—319. DOI:10.1109/CogInfoCom.2018.8639880
- Anderson C. An update on the effects of playing violent video games // Journal of Adolescence. 2004. Vol. 27. № 1. P. 113—122. DOI:10.1016/j.adolescence.2003.10.009
- APA reaffirms position on violent video games and violent behavior [Электронный ресурс] // American Psychological Association. Washington, 2020. URL: https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior (дата обращения: 20.12.2024).
- APA Resolution on Violent Video Games [Электронный ресурс] // American Psychological Association. 2020. 3 p. URL: https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf (дата обращения: 20.12.2024).
- Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Article 609. 10 p. DOI:10.3389/fpsyg.2013.00609
- Beres N.A., Klarkowski M., Regan L.M. Playing with Emotions: A Systematic Review Examining Emotions and Emotion Regulation in Esports Performance // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2023. Vol. 7. Article ID 395. 30 p. DOI:10.1145/3611041
- Burnay J., Bushman, B.J., Laroi F. Effects of sexualized video games on online sexual harassment // Aggressive behavior. 2019. Vol. 45. № 2. P. 214—223. DOI:10.1002/ab.21811
- Bushman B.J., Anderson C.A. Solving the Puzzle of Null Violent Media Effects // Psychology of Popular Media. 2021. Vol. 12. № 1. 9 p. DOI:10.1037/ppm0000361
- Directional is the new null? A comment on Bushman and Anderson / G.J. Devilly, A. Drummond, J.D. Sauer, A. Copenhaver, J. Kneer, C.J. Ferguson // Psychology of Popular Media. 2023. Vol. 12. № 3. P. 364—372. DOI:10.1037/ppm0000447
- Emotional intelligence: Relevance and implications for addiction / C. Henning, A.G. Crane, R.N. Taylor, J.D.A. Parker // Current Addiction Reports. 2021. Vol. 8. P. 28—34. DOI:10.1007/s40429-021-00356-w
- eSports: A new window on neurocognitive expertise? / J. Mark, A.J. Toth, A.P. Moran, M. Kowal, Ch. Exton // Progress in Brain Research / Eds. S. Marcora, M. Sarkar. Amsterdam: Elsevier, 2018. Vol. 240. P. 161—174. DOI:10.1016/bs.pbr.2018.09.006
- Filipovic A.M. Possible effects of playing video games with explicit violence on player aggression // Kultura Polisa. 2023. Vol. 20. № 2. P. 61—81. DOI:10.51738/Kpolisa2023.20.2r.61f
- Garcia S., Ferguson C., Wang J. Prosocial Video Game Content, Empathy and Cognitive Ability in a Large Sample of Youth // Journal of Youth and Adolescence. 2022. Vol. 51. P. 62—73. DOI:10.1007/s10964-021-01512-1
- Green C.S., Bavelier D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention // Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 2006. Vol. 32. № 6. P. 1465—1478. DOI:10.1037/0096-1523.32.6.1465
- Halbrook Y.J., O'Donnell A.T., Msetfi R.M. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being // Perspectives on psychological science: A journal of the Association for Psychological Science. 2019. Vol. 14. № 6. P. 1096—1104. DOI:10.1177/1745691619863807
- Hemenover S., Bowman N. Video games, emotion, and emotion regulation: Expanding the scope // Annals of the International Communication Association. 2018. Vol. 42. № 2. P. 125—143. DOI:10.1080/23808985.2018.1442239
- Kou Y., Gui X. Emotion Regulation in eSports Gaming: A Qualitative Study of League of Legends // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2020. Vol. 4. № CSCW2. Article ID 158. 25 p. DOI:10.1145/3415229
- Krause K., Smyth C., Jansen K. Exploring the Effects of Violent Video Games on Healthcare Trainees // Simulation & Gaming. 2020. Vol. 51. № 5. P. 653—665. DOI:10.1177/1046878120932298
- Lacko D., Machackova H., Smahel D. Does violence in video games impact aggression and empathy? A longitudinal study of Czech adolescents to differentiate within-and between-person effects // Computers in Human Behavior. 2024. Vol. 159. Article ID 108341. 10 p. DOI:10.1016/j.chb.2024.108341
- Lina — A social augmented reality game around mental health, supporting real-world connection and sense of belonging for early adolescents / G. Mittmann, A. Barnard, I. Krammer, D. Martins, J. Dias // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2022. Vol. 6. № CHI PLAY. Article 242. 21 p. DOI:10.1145/3549505
- Melzer A., Wagener G.L. Letting off steam — Testing restorative effects of playing violent video games after frustration // Conference: European Association of Social Psychology 2024: Munich, July 29 — August 2 2024. Luxembourg, 2024. 1 p. DOI:10.13140/RG.2.2.33945.43366
- Nagorsky E., Wiemeyer J. The structure of performance and training in esports // PLoS ONE. 2020. Vol. 15. № 8. Article ID 0237584. 39 p. DOI:10.1371/journal.pone.0237584
- Neuroimaging and behavioral evidence that violent video games exert no negative effect on human empathy for pain and emotional reactivity to violence / L. Lengersdorff, I.C. Wagner, G. Mittmann, D. Sastre-Yagüe, A. Lüttig, A. Olsson, P. Petrovic, C. Lamm // eLife. 2023. Vol. 12. Article ID e84951. 39 p. DOI:10.7554/eLife.84951
- Other-Dehumanization Rather Than Self-Dehumanization Mediates the Relationship Between Violent Video Game Exposure and Aggressive Behavior / Z. Jiang, K. Qi, Y. Zhao, J. Liu, C. Lv // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2022. Vol. 25. № 1. P. 37—42. DOI:10.1089/ cyber.2021.0108
- Perceived stressors experienced by competitive esports athletes / D. Poulus, T. Coulter, M. Trotter, R. Polman // International Journal of Esports. 2022. Vol. 1. № 1. Article ID 73. 14 p.
- Powers K.L., Brooks P.J. Evaluating the Specificity of Effects of Video Game Training // Learning by Playing: Video Gaming in Education / Ed. F.C. Blumberg. Oxford: Oxford University Press, 2014. P. 302—329. DOI:10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0021
- Rehbein F., Kleimann M., Mossle T. Impact of violent video games on memory consolidation and concentrativeness // Annual Convention of the American Psychological Association (San Francisco, CA, August 17—20). San Francisco: APA, 2008. Vol. 4. № 3. P. 511-512.
- Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis / Y. Ji, M.X.C. Yin, A.Y. Zhang, D.F.K. Wong // The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2022. Vol. 56. № 4. P. 332—346. DOI:10.1177/00048674211025703
- Sawyer B., Rejeski D. Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation [Электронный ресурс] // SCRIBD. 2002. URL: https://ru.scribd.com/document/38259791/Serious-GamesImproving-Public-Policy-through Gamebased-Learning-and-Simulation (дата обращения: 19.12.2024).
- Schmitt A. Benefits of Negative Affective States // The Cambridge handbook of workplace affect / Eds. L.-Q. Yang, R. Cropanzano, C.S. Daus, V. Martínez-Tur. Cambridge: Cambridge University Press, 2020. P. 200—213. DOI:10.1017/9781108573887.016
- Seetahul Y., Greitemeyer T. Seeking Solace, Not Catharsis: Frustration Diminishes the Inclination to Play Violent Video Game. 2024. Preprint. 71 p. DOI:10.31234/osf.io/pwkny
- Stress and Coping in Esports and the Influence of Mental Toughness / D. Poulus, T.J. Coulter, M.G. Trotter, R. Polman // Frontiers in Psychology. 2020. Vol. 11. Article ID 628. 11 p. DOI:10.3389/fpsyg.2020.00628
- Tang W.Y., Reer F., Quandt T. Investigating sexual harassment in online video games: How personality and context factors are related to toxic sexual behaviors against fellow players // Aggressive behavior. 2020. Vol. 46. № 1. P. 127—135. DOI:10.1002/ab.21873
- The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance / C.P. Barlett, Ch.L. Vowels, J. Shanteau, J. Crow, T. Miller // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. № 1. P. 96—102. DOI:10.1016/j.chb.2008.07.008
- The impact of acute violent videogame exposure on neurocognitive markers of emotional empathic concern / M.B. Ritchie, S.A.H. Compton, L.D. Oliver, E. Finger, R.W.J. Neufeld, D.G.V. Mitchell // Social Cognitive and Affective Neuroscience. 2024. Vol. 19. № 1. Article ID nsae031. 17 p. DOI:10.1093/scan/nsae031
- Tyack A., Wyeth P., Johnson D. Restorative play: Videogames improve player wellbeing after a need-frustrating event // CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Honolulu, April 25—30 2020). New York: Publisher Association for Computing Machinery, Inc, 2020. 15 p. DOI:10.1145/3313831.3376332
- Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies / C.J. Ferguson, A. Gryshyna, J. Soo Kim, E. Knowles, Z. Nadeem, I. Cardozo, C. Esser, V. Trebbi, E. Willis // British Journal of Social Psychology. 2021. Vol. 61. № 1. P. 83—99. DOI:10.1111/bjso.12471
- Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review / D. Villani, C. Carissoli, S. Triberti, A. Marchetti, G. Gilli, G. Riva // Games for Health Journal. 2018. Vol. 7. № 2. P. 85—99. DOI:10.1089/g4h.2017.0108
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 43
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 43
Скачиваний
Всего: 14
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 14