Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости

410

Аннотация

Актуальность. В связи с цифровой трансформацией общества в современной психологии остро встает вопрос о том, какое влияние оказывает эта трансформация на людей, в частности, как проявляется компьютерно–игровая вовлеченность и что именно ее вызывает. Цель. Работа посвящена изучению психологических предикторов различных типов вовлеченности в компьютерные игры. Материалы и методы. В исследовании приняли участие 124 игрока в компьютерные игры в возрасте от 18 до 30 лет (M = 25,08), из них 64 женщины и 60 мужчин. Проанализировано 6 типов компьютерно–игровой вовлеченности, полученных в результате разработки авторской анкеты: «Аддикция», «Чувство сообщества», «Эмоциональная поддержка», «Погружение», «Потоковость» и «Идентификация». Результаты и выводы. В качестве предикторов каждого из выявленных видов компьютерно–игровой вовлеченности в различных пропорциях выступают личностные черты, а также кризисные и стрессовые переживания. Типы «Аддикция», «Погружение» и «Потоковость» в большей степени объясняются личностными чертами, «Чувство сообщества» — личностными чертами и кризисными переживаниями, «Индентификация» — стрессовыми переживаниями, а тип «Эмоциональная поддержка» провоцируется негативным образом окружающей реальности.

Общая информация

Ключевые слова: компьютерные игры, компьютерная аддикция, вовлеченность, личностные черты, кризисные переживания, повседневные стрессоры

Рубрика издания: Эмпирические исследования

Тип материала: научная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/cpp.2023310105

Финансирование. Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского фонда фундаментальных исследований (РФФИ) в рамках научного проекта № 20-313-90039.

Получена: 12.05.2022

Принята в печать:

Для цитаты: Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости // Консультативная психология и психотерапия. 2023. Том 31. № 1. С. 107–126. DOI: 10.17759/cpp.2023310105

Полный текст

Введение

Информационные технологии в современном мире настолько прочно проникли в повседневную жизнь, что речь уже идет о поколениях людей, почти не представляющих свою жизнь без компьютеров, смартфонов и интернета. Несомненно, такие изменения оказывают влияние на психику. В частности, речь идет о феномене компьютерных игр, ставших одной из самых обширных ветвей индустрии досуга.

А.Г. Макалатия и Л.В. Матвеева определяют киберигру как «добровольное, внутренне мотивированное занятие, приносящее удовольствие, где деятельность протекает в созданном авторами игры виртуальном игровом мире, с которым пользователь взаимодействует при помощи электронных устройств» [12, c.17].

За рубежом исследования в области компьютерных игр начались в 80–х годах 20 века, в России несколько позже — в 90–е, что было обусловлено степенью проникновения технологий в повседневную жизнь.

Исследования, посвященные влиянию компьютерных игр, можно разделить на несколько основных блоков, хронологически появившихся в следующем порядке.

  • «Серьезные игры» и процессы геймификации как способы улучшения образовательной среды на всех ступенях образования. Было выявлено, что люди, играющие в компьютерные игры, имеют более развитые навыки социальной адаптации, у них выше самооценка, у них лучше развиты обработка зрительного канала (по параметрам внимания, памяти и скорости обработки поступающей информации), мелкая моторика, когнитивная гибкость.

  • Изменения в психике и поведении, вызываемые видеоиграми. Речь идет, в частности, о связи агрессии с жестокими (violent) играми и о связи игр с девиантным поведением. Однако, несмотря на обширный ряд существующих исследований, в том числе лонгитюдных и экспериментальных, пока уверенно можно говорить лишь о краткосрочном влиянии игр на уровень агрессивности пользователей.

  • Типологии игр и факторы предпочтения тех или иных типов игр.

  • Вопрос существования зависимости от компьютерных и видеоигр, потенциальные связи ее с интернет–зависимостью и компьютерной зависимостью. Сюда можно включить вопрос изменения типа мышления на цифровой [10], где стоит вопрос не о зависимости от компьютеров и гаджетов как таковых, но о зависимости от контента, к которому аддикты получают доступ с помощью данных устройств.

А.Ю. Егоров относит компьютерно–игровую аддикцию наряду с интернет–зависимостью к технологическим (нехимическим) зависимостям, и традиционно ее принято причислять к подвидам интернет–зависимости. При этом текущие критерии определения подвергаются серьезной критике [19; 23]. Ж. Билльо и др. в своей работе поднимают вопрос о необходимости разведения непатологической высокой увлеченности компьютерными играми и патологической (аддикции) [21].

В предыдущих работах авторами статьи была разработана анкета, позволяющая дифференцировать различные типы увлеченности компьютерами играми [3], целью данной работы было исследование комплекса предикторов, вызывающих увлеченность компьютерными играми.

Первым аспектом, о корреляции которого с увлеченностью компьютерными играми говорят ученые, являются личностные черты [1; 14]. При этом В.Л. Малыгин и др. пишут, что погружение в виртуальную среду связанно не столько с какой–либо личностной чертой, сколько с наличием дезадаптации, этой чертой вызванной [13]. Дезадаптация — это один из симптомов кризисных состояний, а стрессоры усиливают состояния дезадаптации [9; 11].

Гипотеза исследования: предикторами разных типов вовлеченности в компьютерные игры могут выступать личностные черты, кризисные и стрессовые переживания.

Метод

Выборка исследования. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (M=25,08), 64 женщины и 60 мужчин. При определении возрастного диапазона ранней взрослости в этих границах авторы статьи опирались на периодизацию В.И. Слободчикова. Она интегрирует другие периодизации, охватывает весь жизненный цикл и включает как стабильные, так и кризисные периоды, что было важно при решении исследовательских задач. Респонденты–добровольцы набирались в сети Интернет с помощью объявлений в группах социальной сети «Вконтакте» и ряда ресурсов, посвященных компьютерным играм.

Методы исследования. При помощи авторской анкеты измерялись потенциальные типы вовлеченности в компьютерные игры. Также респондентам был предъявлен ряд психодиагностических методик:

  • модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли, 2009), позволяющая оценить 6 диспозиционных черт личности: честность/скромность, эмоциональность, экстраверсию, доброжелательность, сознательность и открытость опыту;

  • методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова (1997), оценивающая 8 этапов самоуправления: анализ противоречий, прогнозирование, целеполагание, планирование, принятие решения, критерии оценки качества, самоконтроль и коррекцию;

  • диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др., 2011), оценивающая 6 моральных оснований: «заботу» (включая запрет на причинение вреда), «справедливость», «лояльность группе», «уважение» (к различного рода авторитетам) и «чистоту» (отношение к религиозным и культурным нормам и запретам в сфере отношения к пище, телу, сексу и различным сакральным для группы объектам, например, флагу или гимну);

  • анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян, 2011), позволяющая выявить различные переживания: кризиса нереализованности, кризиса бесперспективности, кризиса опустошенности, кризиса как конфликта, кризиса идентичности (самоопределения), кризиса вхождения во взрослость;

  • опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др., 2018), направленный на оценку 10 типов стрессовых переживаний в сферах: «Работа – Дела», «Взаимоотношения с окружающими», «Нарушение планов», «Финансы», «Планирование», «Семейные проблемы», «Окружающая действительность», «Самочувствие – Одиночество», «Общее самочувствие» и «Конкуренция»;

  • список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс, 1975), состоящий из 47 жизненно важных событий с разным количеством баллов, оценивающих выраженность перемен в жизни респондента, разделенных на 7 тематических блоков;

  • опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн, 2009), представляющий собой индекс, позволяющий оценить динамику взаимодействия потерь и приобретений личностных ресурсов;

  • шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин, 2012), дающая представление об уровне стрессогенности оценок респондента по шкалам «Я сам», «Другие люди» и «Мир вокруг»;

  • опросник «Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс, 1966), оценивающий текущее эмоциональное состояние респондента по шкалам «Спокойствие – тревожность», «Энергичность – усталость», «Приподнятость – подавленность», «Чувство уверенности в себе – чувство беспомощности».

Статистическая обработка данных производилась в программе SPSS 26. С помощью регрессионного анализа выявлялись предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры.

Подготовленный план исследования был одобрен Этическим комитетом Санкт–Петербургского психологического общества в области исследований с привлечением людей 19.02.2021.

Результаты

В результате процедур валидизации анкеты на типы вовлеченности в компьютерные игры факторный анализ ее показателей выявил 6 основных факторов, которыми объясняется 50% дисперсии [3]. Виды получили названия «Аддикция» (19,38%), «Чувство сообщества» (8,25%), «Эмоциональная поддержка» (7,27%), «Погружение» (5,47%), «Потоковость» (5,11%) и «Идентификация» (4,47%).

«Аддикция» как тип увлеченности обладает характеристиками зависимостей: навязчивыми мыслями, потерей самоконтроля, отказом от реальности и негативными эмоциями в случае невозможности игровой сессии.

Тип увлеченности «Чувство сообщества» представляет собой игру как средство или повод общения. Здесь игра – это то, что объединяет людей, является общей темой.

Тип увлеченности «Эмоциональная поддержка» представляет собой использование игр как своеобразного громоотвода, где процесс игры выступает в качестве различных видов копинг-стратегии.

Тип «Погружение» сформирован вокруг потребления времени игрой в качестве времяпрепровождения в альтернативной реальности.

Сходный с ним тип «Потоковость» отражает несколько другой подход к процессу игры – состояние сиюминутного стремления (состояние потока), увлеченности именно миром, не дающим оторваться, пока игрок не завершит прохождение.

И последний, шестой тип увлеченности – «Идентификация» характеризуется возможностью игрока попробовать себя в новых ситуациях.

Эти данные более подробно изложены в нашей предыдущей публикации [3].

По методике HEXACO игроки, принявшие участие в настоящем исследовании, характеризуются большей интровертированностью (p<0,001), доброжелательностью (p<0,01) и меньшей сознательностью (p<0,001), нежели общероссийская выборка (по данным авторов российской адаптации методики), и у них более низкий уровень морали, за исключением шкалы «Справедливость», оценки по которой выше. Уровень самоуправления игроков можно оценить как средний, а уровень ресурсности как высокий. У игроков значительно выражены кризисные переживания (средний балл 83,36). Уровень глобальных стрессоров у игроков значительно ниже, чем нормативный, в то время как уровни переживаний ежедневных стрессоров по одним шкалам превышают средние в более общей (общероссийской) выборке, а по другим оказываются ниже. Более подробное описание результатов по этим методикам также представлено в нашей предыдущей статье [4].

Перейдем к результатам регрессионного анализа. Зависимыми переменными выступали виды вовлеченности в компьютерные игры (по анкете), а независимыми — показатели личностных особенностей, а также кризисных и стрессовых переживаний по психодиагностическим методикам. Бета–коэффициент — это стандартизированный коэффициент, показывающий вклад каждой независимой переменной в предсказание зависимой. Больший модуль соответствует более сильному влиянию, знак показывает направление влияния.

Таблица 1

Данные регрессионного анализа для модели с фактором 1 «Аддикция»

на всей выборке

Модель для фактора 1 «Аддикция»

R= 0,743; R2= 0,552

 

Бета

T–крит.

Знач.

(Константа)

 

0,14

0,898

Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли)

Зависимость

–0,31

–3,94

0,000

Креативность

0,27

3,96

0,000

Тревожность

0,43

4,58

0,000

Боязливость

–0,33

–3,79

0,000

Способность прощать

0,15

2,07

0,041

Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян)

Кризис обучения

0,59

6,44

0,000

Кризис идентичности (самоопределения)

–0,22

–2,77

0,007

Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс)

Уверенность в себе

–0,18

–2,07

0,041

Энергичность

–0,13

–1,72

0,088

Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.)

Конкуренция

–0,52

–5,65

0,000

Работа – Дела

0,37

4,24

0,000

Окружающая действительность

–0,17

–2,01

0,047

Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс)

На уровне аффективных связей

–0,23

–3,12

0,002

Игроки с большими оценками по фактору «Аддикция» обладают меньшей зависимостью (от эмоциональной поддержки других) и боязливостью, но предстают более креативными и тревожными, менее уверенными в себе и менее энергичными. Они отмечают большее количество повседневных стрессоров, связанных с дедлайнами на работе и при этом меньшее число стрессоров, связанных с конкуренцией, окружающей действительностью и аффективными связями. Они испытывают более выраженные переживания кризиса обучения, но менее выраженные — кризиса идентичности.

По количественному показателю бета–коэффициентов также можно оценить вклад каждой из переменных в регрессионную модель, т. е. определить, что наиболее существенно влияет на возникновение того или иного вида увлеченности. Так, наибольший вклад в фактор «Аддикция» вносят переживания кризиса обучения, чуть меньший — отсутствие стрессовых переживаний, связанных с конкуренцией; из личностных черт наибольшее влияние оказывает тревожность — для сравнения, вклад переменной «способность прощать» — почти в три раза меньше.

Таблица 2

Данные регрессионного анализа для модели с фактором 2 «Чувство сообщества»

на всей выборке

Модель для фактора 2 «Чувство сообщества»

R= 0,589; R2= 0,347

 

Бета

T–крит.

Знач.

(Константа)

 

1,90

0,061

Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли)

Развитое эстетическое чувство

0,31

3,85

0,000

Зависимость

0,25

2,74

0,007

Боязливость

–0,30

–3,13

0,002

Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.)

Уважение (к авторитетам)

–0,33

–4,19

0,000

Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян)

Кризис нереализованности

0,49

3,92

0,000

Кризис опустошенности

–0,36

–2,83

0,006

Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.)

Самочувствие – Одиночество

–0,35

–3,48

0,001

Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин)

Мир вокруг

–0,19

–2,03

0,045

Более склонны искать общение и общаться с соигроками люди с более выраженными кризисом нереализованности и менее выраженным кризисом опустошенности, обладающие большей зависимостью (от эмоциональной поддержки других), более развитым эстетическим чувством и меньшей боязливостью. При этом такие люди в меньшей степени склонны уважать авторитеты, чувствовать себя одинокими и воспринимать окружающий мир как враждебный. Наибольшее влияние оказывают переживания кризиса нереализованности, затем идут уважение к авторитетам и такая личностная черта, как развитое эстетическое чувство. Наименьший вклад вносит оценка стрессогенности окружающего мира.

Таблица 3

Данные регрессионного анализа для модели с фактором 3 «Эмоциональная поддержка» на всей выборке

Модель для фактора 3 «Эмоциональная поддержка»

R=0,624; R2= 0,389

 

Бета

T–крит.

Знач.

(Константа)

 

–2,49

0,014

Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли)

Зависимость

0,39

4,56

0,000

Неординарность

0,27

3,65

0,000

Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова

Прогнозирование

–0,36

–4,02

0,000

Принятие решения

0,27

2,78

0,006

Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.)

Уважение (к авторитетам)

–0,17

–2,25

0,027

Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн)

Приобретения

–0,23

–2,92

0,004

Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин)

Мир вокруг

–0,41

–4,51

0,000

Другие люди

0,35

4,07

0,000

Люди, более склонные искать эмоциональную поддержку в игре, отличаются большей выраженностью зависимости (от эмоциональной поддержки) и неординарностью, более слабой способностью к прогнозированию событий, менее выраженным уважением к авторитетам. Они легче принимают решения и менее стрессогенно воспринимают других людей, но более стрессогенно — мир вокруг. Также люди, более склонные искать эмоциональную поддержку в игре, отмечают у себя меньшее количество приобретенных эмоциональных ресурсов.

Наибольший вклад в фактор вносят стрессогенность оценок мира вокруг и зависимость от эмоциональной поддержки других людей.

Таблица 4

Данные регрессионного анализа для модели с фактором 4 «Погружение» на всей выборке

Модель для фактора 4 «Погружение»

R=0,690; R2= 0,476

 

Бета

T–крит.

Знач.

(Константа)

 

1,51

0,134

Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли)

Неординарность

–0,25

–3,31

0,001

Чувствительность

0,39

4,37

0,000

Зависимость

–0,37

–3,90

0,000

Благоразумие

–0,35

–3,91

0,000

Высокая социальная самооценка

0,17

2,00

0,048

Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова

Коррекция

0,35

4,03

0,000

Принятие решения

0,19

2,06

0,041

Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.)

Чистота

–0,27

–3,59

0,000

Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.)

Самочувствие – Одиночество

0,49

4,91

0,000

Семья

–0,36

–4,17

0,000

Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс)

На уровне аффективных связей

0,19

2,68

0,008

Те игроки, которые склонны тратить на игры большее количество времени, более чувствительны, менее благоразумны, менее зависимы, менее склонны принимать неординарность в людях, при этом они менее трепетно относятся к культурным нормам и у них выше социальная самооценка. Они лучше способны корректировать свое поведение и быстрее принимают решения, но при этом испытывают больше стрессовых переживаний одиночества и меньше стрессовых переживаний, вызванных семейными отношениями.

Наибольшее влияние на фактор оказывают стрессовые переживания одиночества и чувствительность, наименьшее влияние — высокая социальная самооценка.

Таблица 5

Данные регрессионного анализа для модели с фактором 5 «Потоковость» на всей выборке

Модель для фактора 5 «Потоковость»

R= 0,822; R2= 0,676

 

Бета

T–крит.

Знач.

(Константа)

 

4,82

0,000

Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли)

Неординарность

–0,29

–4,69

0,000

Чувствительность

–0,54

–7,23

0,000

Боязливость

0,35

4,45

0,000

Гибкость

–0,26

–3,93

0,000

Равнодушие к роскоши

0,30

4,56

0,000

Развитое эстетическое чувство

0,13

2,02

0,046

Упорство

–0,26

–4,19

0,000

Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова

Критерий оценки качества

–0,14

–2,37

0,020

Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.)

Забота

–0,34

–4,58

0,000

Чистота

0,18

2,23

0,028

Лояльность группе

0,31

3,56

0,001

Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин)

Другие люди

0,27

3,82

0,000

Мир вокруг

–0,24

–2,99

0,003

Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян)

Кризис идентичности (самоопределения)

0,29

4,42

0,000

Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.)

Работа – Дела

–0,28

–4,01

0,000

Окружающая действительность

0,24

3,44

0,001

Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс)

На уровне аффективных связей

0,17

2,53

0,013

Игроки, в большей степени склонные попадать в состояние потока во время использования компьютерных игр, обладают равнодушием к роскоши, большей боязливостью, но при этом они менее упорны, менее гибки в общении, менее чувствительны, обладают более развитым эстетическим чувством и хуже принимают неординарность в людях. Они более трепетно относятся к культурным нормам и нормам группы, но меньше склонны заботиться об окружающих и хуже понимают, по каким параметрам они оценивают успешность своих действий. Также люди, склонные к потоку, испытывают более выраженные переживания кризиса идентичности, отмечают меньше стрессовых переживаний, связанных с работой, но больше переживаний, вызванных окружающей действительностью и изменениями структуры эмоциональных связей. Они воспринимают мир как более стрессогенный, но при этом людей оценивают, как лучше настроенных по отношению к ним.

Наибольшее влияние на фактор оказывает отсутствие чувствительности.

Таблица 6

Данные регрессионного анализа для модели с фактором 6 «Идентификация» на всей выборке

Модель для фактора 6 «Идентификация»

R= 0,627; R2=0,393

 

Бета

T–крит.

Знач.

(Константа)

 

–3,90

0,000

Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли)

Перфекционизм

0,28

3,51

0,001

Порядочность

–0,28

–3,61

0,000

Неординарность

0,18

2,34

0,021

Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова

Целеполагание

0,18

2,30

0,023

Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.)

Семья

0,17

2,20

0,029

Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн)

Потери

0,21

2,64

0,009

Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс)

На уровне учебы

–0,23

–2,97

0,004

На уровне профессиональной жизни

0,18

2,25

0,026

Игроки, более склонные идентифицировать себя с персонажем компьютерной игры, отмечают большее количество потерь эмоциональных ресурсов за последние полгода, большую выраженность стрессовых переживаний в сферах семьи и профессиональной жизни, но при этом меньше, связанных с учебной деятельностью. У них выше уровень перфекционизма, и они больше склонны принимать неординарность в людях, но при этом они менее порядочны. Помимо этого, игроки, более склонные идентифицировать себя с персонажем, лучше могут прогнозировать результаты своих действий. Наибольший вклад в фактор вносят личностные черты, такие как перфекционизм и порядочность.

Обсуждение результатов

Как видно из табл. № 1—6, психологическими характеристиками обусловлена более всего вовлеченность к компьютерные игры по типам «Потоковость» (68% дисперсии) и «Аддикция» (55%), менее всего — по типу «Чувство сообщества» (35%).

Считается, что аддикты обладают стремлением к уходу от реальности, страхом перед обыденной жизнью, перед обязательствами и ответственностью, склонностью к интенсивным эмоциональным переживаниям, к опасным ситуациям, риску и авантюрам [18], что совпадает с направлением связи, полученной нами для фактора «Аддикция», с переживаниями кризиса обучения. Кризисы могут быть и причиной формирования аддиктивной идентичности [8], что согласуется с отрицательной связью фактора «Аддикция» с кризисом идентичности.

Кризисные переживания связаны и с другими полученными нами факторами. Игры помогают восполнять утраченный смысл через общение [17] или помогать прорабатывать проблему, формируя эмоционально безопасную атмосферу [7].

Также наблюдается положительная связь фактора «Потоковость» с переживанием кризиса идентичности, объяснение которой можно найти в явлениях «Communitas» и «Liminoid». «Communitas» — состояние, при котором стираются привычные социальные роли и способы взаимодействия и становятся возможными прямая, непосредственная встреча между людьми, переживание единения и взаимопонимания на экзистенциальном уровне. «Liminoid» обозначает те области социальной жизни, которые обладают чертами лиминальной стадии обрядов (старого уже нет, нового еще нет), но не вписаны в ритуальную структуру. Это состояния, близкие к потоку, при которых нет самой идентичности, она не создана и не существует [6].

Положительную связь морального основания «Чистота» и фактора «Потоковость» можно связать с аномией (состоянием общества, характеризуемым распадом норм, регулирующих социальное взаимодействие) [15]. Обратную же связь фактора «Потоковость» с моральным основанием «Забота» (забота об окружающих людях и окружающей среде, развитая способность к эмпатии и межличностному взаимодействию) можно объяснить тем, что компьютерные игры зачастую полны насилия, и человеку, склонному к заботе о других, в таком случае сложнее войти в состояние потока, схожего с потоком при боевых действиях [16].

Сходную причину можно усмотреть и в обратной связи морального основания «Чистота» и фактора «Погружение» — люди с высокими оценками по этому моральному основанию больше верны идеалам моральной и физической чистоты, и, следовательно, более бережно относятся к распределению своего времени, а также отрицательной связи морального основания «Уважение (к авторитетам)», представляющего собой соблюдение традиций, правил поведения, которые существуют в обществе, в том числе и в игровом сообществе или виртуальном мире, и типа увлеченности «Эмоциональная поддержка».

Причины отрицательной связи морального основания «Уважение (к авторитетам)» и фактора «Чувство сообщества» кроются в том, что зачастую игроки в играх от лица своих персонажей совершают противоправные поступки. Люди, легче относящиеся к такому поведению, не будут видеть проблемы в обсуждении противоправных действий в игре и в том, чтобы быть «соучастником» с кем–то.

Полученные данные перекликаются с данными работ, описывающих результаты анализа связей личностных черт с увлеченностью компьютерными играми, к примеру, с работой А.З. Аббаси и коллег [20], а полученный жизненный портрет близок к портрету человека, ведущего образ жизни хикикомори (взрослых людей, добровольно, а не по причине какой-либо фобии изолирующих себя от общества, проводящих все свое время дома и находящихся на иждивении родственников) [2].

О связи стрессовых переживаний с компьютерными играми существуют противоречивые данные: считается, что одни типы игр снижают стрессовые переживания, другие же, наоборот, их усиливают [22]. В данном исследовании в качестве предикторов проявили себя стрессоры, связанные с конкуренцией, событиями окружающей действительности, самочувствием, работой, учебой и семейными отношениями (как в кратковременной, так и долговременной перспективе), при этом с разными знаками для разных типов вовлеченности, что может говорить о том, что люди, испытывающие разные стрессовые переживания, по–разному вовлекаются в компьютерные игры. Сочетания личностных черт и направленность их связей со стрессовыми переживаниями соответствуют данным об их взаимосвязях [5].

Заключение

Проведенное исследование позволяет сделать выводы о том, что в качестве предикторов компьютерно–игровой увлеченности разных типов в различных пропорциях выступают личностные черты, а также кризисные и стрессовые переживания.

Вовлеченность в компьютерные игры по типам «Аддикция», «Погружение» и «Потоковость» в большей степени объясняется личностными чертами.

Что касается кризисных и стрессовых переживаний, то для типа «Аддикция» характерны переживания, связанные с кризисом обучения, и компенсаторный механизм преодоления кризиса идентичности, а также стрессоры, связанные с работой, деловой сферой. Для типа «Погружение» предиктором оказались стрессовые переживания одиночества. Для типа «Потоковость» характерны кризис идентичности и стрессовые переживания со стороны окружающей действительности.

Основные причины вовлеченности по типу «Чувство сообщества» обнаружены в личностных чертах и кризисных переживаниях, а по типу «Идентификация» — в стрессовых переживаниях, особенно в семейной сфере.

Корни вовлеченности по типу «Эмоциональная поддержка» кроются в негативном образе окружающей реальности, в ощущении нехватки эмоциональных ресурсов, в проблемах с прогнозированием событий. Из личностных черт наиболее ярко для этого типа проявили себя зависимость от эмоциональной поддержки и неординарность.

При этом можно отметить, что играющие испытывают более выраженные кризисные переживания, чем популяция в целом, обладают менее выраженной внутренней моралью, и имеют специфический личностный портрет, а именно игроки в компьютерные игры в большей степени интроверты, и при этом менее сознательны, но более доброжелательны.

Связи выявленных типов вовлеченности с типами компьютерных игр остались за пределами задач данной статьи, однако данный вопрос, наряду с вопросами о возможной ко–динамике интенсивного использования игр и психологических состояний является перспективой дальнейших запланированных исследований.

Ограничения исследования. Выборка, собранная нами, специфична, что связано с тем, что в исследовании принимали участие добровольцы. Ответивших — 124 человека, а просмотров объявлений более 15000; даже с учетом потенциально готовых ответить, но не вписывающихся в параметры выборки (от 18 до 30), мы получаем большой процент отказов, что определенно имеет под собой специфику личностных черт.

Литература

1. Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенностей студентов // Russian Journal of Education and Psychology. 2019. Том 10. № 2. С. 74—85. DOI:10.12731/2658–4034–2019–2–74–85

Информация об авторах

Глинкина Любовь Сергеевна, аспирант кафедры психологии развития и дифференциальной психологии, Санкт-Петербургский государственный университет (ФГБОУ ВО СПбГУ), Россия, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5423-9098, e-mail: gsluba@yandex.ru

Василенко Виктория Евгеньевна, кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии развития и дифференциальной психологии, Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия, ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3070-5522, e-mail: v.vasilenko@spbu.ru

Метрики

Просмотров

Всего: 1098
В прошлом месяце: 58
В текущем месяце: 28

Скачиваний

Всего: 410
В прошлом месяце: 17
В текущем месяце: 5