Современная зарубежная психология
2024. Том 13. № 4. С. 120–130
doi:10.17759/jmfp.2024130411
ISSN: 2304-4977 (online)
Влияние видеоигр на эмоциональное состояние игроков: обзор современных исследований
Аннотация
В статье представлен теоретический обзор современных исследований, посвященных проблеме влияния видеоигр на эмоциональное состояние игроков. Несмотря на большое число работ в этой области, их результаты достаточно противоречивы, поэтому необходим анализ метааналитических данных, а также детальное рассмотрение различных факторов, оказывающих влияние на эффект. Показано, что имеются доказательства как в пользу негативного влияния видеоигр на различные показатели эмоционального состояния, так в пользу позитивного, а также в пользу его отсутствия. Эффект зависит от различных дополнительных факторов — от индивидуально-личностных особенностей игрока, от жанра игры, от количества времени, проводимого за видеоиграми и многих других. Выявлено, что в некоторых случаях противоречия в результатах эмпирических работ объясняются влиянием этих факторов, в частности, большое влияние оказывает жанр игры, а также наличие игровой зависимости. Также нами были рассмотрены метааналитические работы, которые подтвердили положительный эффект обучающих видеоигр в отношении развития навыков эмоциональной саморегуляции, терапии симптомов аутизма и депрессии. Формулировка достоверных четких выводов относительно наличия и величины эффектов развлекательных жанров игр пока затруднена в связи с малым числом современных метаанализов.
Общая информация
Рубрика издания: Общая психология
Тип материала: обзорная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2024130411
Финансирование. Статья подготовлена при финансовой поддержке Министерства просвещения Российской Федерации, государственное задание № 073-00037-24-01 от 09 февраля 2024 года.
Получена: 04.06.2024
Принята в печать:
Для цитаты: Лаптева Н.М. Влияние видеоигр на эмоциональное состояние игроков: обзор современных исследований [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2024. Том 13. № 4. С. 120–130. DOI: 10.17759/jmfp.2024130411
Полный текст
Введение
Классификация видеоигр
Исследования влияния видеоигр на эмоциональное состояние
Влияние видеоигр на эмоции и настроение
Влияние видеоигр на психологическое здоровье и благополучие
Влияние видеоигр на эмоциональную регуляцию
Обсуждение результатов
Заключение
Литература
- Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: История становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Том 7. № 3. С. 91—104. DOI:10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Проблема классификации компьютерных игр в контексте психологических исследований геймеров // Культура и технологии. 2018. Том 3. № 4. С. 76—89. DOI:10.17586/2587-800X-2018-3-4-76-89
- Дубровина И.В. Феномен «психологическое благополучие» в контексте социальной ситуации развития // Вестник практической психологии образования. 2020. Том 17. № 3. С. 9—21. DOI:10.17759/bppe.2020170301
- Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: Проблема систематизации художественных средств: автореф. дис. ... канд. культурологии [Электронный ресурс]. М., 2014. 25 с. URL: https://new-disser.ru/_avtoreferats/01007512845.pdf (дата обращения: 05.11.2024).
- Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы // Современная зарубежная психология. 2023. Том 12. № 4. C. 111—122. DOI:10.17759/jmfp.2023120410
- Падун М.А. Регуляция эмоций и ее нарушения // Психологические исследования. 2015. Том 8. № 39. 13 c. DOI:10.54359/ps.v8i39.572
- Скорынин А.А. К вопросу о структуре психологического благополучия личности // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2020. № 2. C. 87—93. DOI:10.24411/2712-827X-2020-10210
- A Serious Game to Improve Emotion Regulation in Treatment-Seeking Individuals With Gambling Disorder: A Usability Study / T. Mena-Moreno, F. Fernández-Aranda, R. Granero, L. Munguía, T. Steward, H. López-González, A. del Pino-Gutiérrez, M. Lozano-Madrid, M. Gómez-Peña, L. Moragas [et al.] // Frontiers in Psychology. 2021. Vol. 12. Article ID 621953. 11 p. DOI:10.3389/fpsyg.2021.621953
- A smartphone-based serious game for depressive symptoms: Protocol for a pilot randomized controlled trial / Á. Gómez-Cambronero, S. Casteleyn, J. Bretón-López, A. García-Palacios, A. Mira // Internet Interventions. 2023. Vol. 32. Article ID 100624. 11 p. DOI:10.1016/j.invent.2023.100624
- A systematic review and meta-analysis of social emotional computer based interventions for autistic individuals using the serious game framework / J. Tang, N. Chen, M. Falkmer, S. Bölte, S. Girdler // Research in Autism Spectrum Disorders. 2019. Vol. 66. Article ID 101412. DOI:10.1016/j.rasd.2019.101412
- Ahn C., Grizzard M., Lee S. How Do Video Games Elicit Guilt in Players? Linking Character Morality to Guilt Through a Mediation Analysis // Frontiers in Psychology. 2021. Vol. 12. Article ID 666518. 6 p. DOI:10.3389/fpsyg.2021.666518
- Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs / R. Tamborini, N.D. Bowman, A. Eden, M. Grizzard, A. Organ // Journal of Communication. 2010. Vol. 60. № 4. P. 758—777. DOI:10.1111/j.1460-2466.2010.01513.x
- Depressive symptoms and depression in individuals with Internet Gaming Disorder: A systematic review and meta-analysis / E. Ostinelli, C. Zangani, B. Giordano, D. Maestri, O. Gambini, A. D'Agostino, T. Furukawa, M. Purgato // Journal of Affective Disorders. 2021. Vol. 284. P. 136—142. DOI:10.1016/j.jad.2021.02.014
- Dowsett A., Jackson M. The Effect of Violence and Competition within Video Games on Aggression // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 99. P. 22—27. DOI:10.1016/j.chb.2019.05.002
- Effectiveness of serious games in social skills training to autistic individuals: A systematic review / T.T. Azadboni, S. Nasiri, S. Khenarinezhad, F. Sadoughi // Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 2024. Vol. 161. Article ID 105634. DOI:10.1016/j.neubiorev.2024.105634
- Electronic Friend or Virtual Foe: Exploring the Role of Competitive and Cooperative Multiplayer Video Game Modes in Fostering Enjoyment / M. Schmierbach, Q. Xu, A. Oeldorf-Hirsch, F. Dardis // Media Psychology. 2012. Vol. 15. № 3. P. 356—371. DOI:10.1080/15213269.2012.702603
- Essential facts the Video Game Industry 2023 [Электронный ресурс] / Entertainment Software Association. Washington: ESA, 2023. 11 p. URL: https://www.theesa.com/2023-essential-facts/ (дата обращения: 05.11.2024).
- Evaluation of a scalable online videogame-based biofeedback program to improve emotion regulation: A descriptive study assessing parent perspectives / S. Wintner, S. Waters, A. Peechatka, J. Gonzalez-Heydrich, J. Kahn // Internet Interventions. 2022. Vol. 28. Article ID 100527. 7 p. DOI:10.1016/j.invent.2022.100527
- Fighting depression: Action video game play may reduce rumination and increase subjective and objective cognition in depressed patients / S. Kühn, F. Berna, T. Lüdtke, J. Gallinat, S. Moritz // Frontiers Psychology. 2018. Vol. 9. Article ID 129. 10 p. DOI:10.3389/fpsyg.2018.0012
- Gambling motives: Association with addictive disorders and negative and positive mood in youth / P. Jauregui, A. Estevez, L. Macía, H. López-González // Addictive Behaviors. 2020. Vol. 110. Article ID 106482. DOI:10.1016/j.addbeh.2020.106482
- Global Video Game Consumer: Market Overview teens [Электронный ресурс] / DFC Intelligence. San Diego: DFC Intelligence, 2023. URL: https://www.dfcint.com/product/global-video-game-consumer/ (дата обращения: 05.11.2024).
- Halbrook Y.J., O’Donnell A.T., Msetfi R.M. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being // Perspectives on Psychological Science. 2019. Vol. 14. № 6. P. 1096—1104. DOI:10.1177/1745691619863807
- Hall O., Elsayed S. Affective adaptation design for better gaming experiences [Электронный ресурс] // International Journal of Computer and Information Engineering. 2022. Vol. 16. № 2. P. 14—20. URL: https://rke.abertay.ac.uk/en/publications/affective-adaptation-design-for-better-gaming-experiences (дата обращения: 01.11.2024).
- Hassan A. Zirkus empathico 2.0, a serious game to foster emotional and collaborative skills in children with autism spectrum disorder (SSD): Dissertation Doctor rerum naturalium. Berlin, 2023. 135 с. DOI:10.18452/27479
- Hazel J., Kim A.H.M., Every-Palmer S. Exploring the possible mental health and wellbeing benefits of video games for adult players: A cross-sectional study // Australasian Psychiatry. 2022. Vol. 30. № 4. P. 541—546. DOI:10.1177/10398562221103081
- Hedonic consumption experience in videogaming: A multidimensional perspective / L. Hollebeek, A. Abbasi, C. Schultz, D.H. Ting, V. Sigurdsson // Journal of Retailing and Consumer Services. 2022. Vol. 65. Article ID 102892. 10 p. DOI:10.1016/j.jretconser.2021.102892
- Hemenover S., Bowman N. Video games, emotion, and emotion regulation: Expanding the scope // Annals of the International Communication Association. 2018. Vol. 42. P. 125—143. DOI:10.1080/23808985.2018.1442239
- Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? / V. Kovess-Masfety, K. Keyes, A. Hamilton [et al.] // Social psychiatry and psychiatric epidemiology. 2016. Vol. 51. P. 349—357. DOI:10.1007/s00127-016-1179-6
- Jerčić P., Sundstedt V. Practicing Emotion–Regulation Through Biofeedback on the Decision–Making Performance in the Context of Serious Games: A Systematic Review // Entertainment Computing. 2019. Vol. 29. P. 75—86. DOI:10.1016/j.entcom.2019.01.001
- Kersten R., Greitemeyer T. Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings // Aggressive Behavior. 2022. Vol. 48. № 2. P. 219–231. DOI:10.1002/ab.22005
- Koşan Y., Ulaş S. Mediating Effect of Self-Regulation on the Relationship Between Digital Game Addiction and School Refusal in Adolescents [Электронный ресурс] // Journal of STEM Teacher Institutes. 2023. Vol. 3. № 2. P. 75—86. URL: https://jstei.com/index.php/jsti/article/view/57 (дата обращения: 01.11.2024).
- Kozlov P., Akram A., Shamoi P. Fuzzy Approach for Audio-Video Emotion Recognition in Computer Games for Children // Procedia Computer Science. 2024. Vol. 231. P. 771—778. DOI:10.1016/j.procs.2023.12.139
- Metcalf O., Pammer K. Impulsivity and related neuropsychological features in regular and addictive first person shooter gaming // Cyberpsychology, behavior and social networking. 2014. Vol. 17. № 3. P. 147—152. DOI:10.1089/cyber.2013.0024
- Morrison J.O., Elzy M., Jelsone-Swain L. Sex differences in anger states after violent video game play and the relationship of empathy and emotional invalidation as pre-aggressive predictors in young adults // Personality and Individual Differences. 2021. Vol. 182. Article ID 111060. DOI:10.1016/j.paid.2021.111060
- Newzoo’s Global Games Market Report 2023 [Электронный ресурс] / Newzoo. 2024. 52 p. URL: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version (дата обращения: 05.11.2024).
- Pallavicini F., Ferrari A., Mantovani F. Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population // Frontiers in Psychology. 2018. Vol. 9. Article ID 2127. 16 p. DOI:10.3389/fpsyg.2018.02127
- Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F. Commercial Off-The-Shelf Video Games for Reducing Stress and Anxiety: Systematic Review // JMIR Mental Health. 2021. Vol. 8. № 8. Article ID e28150. 19 p. DOI:10.2196/28150
- Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F. The Effects of Playing Video Games on Stress, Anxiety, Depression, Loneliness, and Gaming Disorder During the Early Stages of the COVID-19 Pandemic: PRISMA Systematic Review // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2022. Vol. 25. № 6. P. 334—354. DOI:10.1089/cyber.2021.0252
- Porter A., Goolkasian P. Video Games and Stress: How Stress Appraisals and Game Content Affect Cardiovascular and Emotion Outcomes // Frontiers in Psychology. 2019. Vol. 10. Article ID 967. 13 p. DOI:10.3389/fpsyg.2019.00967
- Russoniello C., O’Brien K., Parks J. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study // Studies in health technology and informatics. 2009. Vol. 144. P. 189—192. DOI:10.3233/978-1-60750-017-9-189
- Stress recognition from facial images in children during physiotherapy with serious games / Ş. Vural, B. Yurdusever, A. Oktay, I. Uzun // Expert Systems with Applications. 2023. Vol. 238. Part E. Article ID 121837. 9 p. DOI:10.1016/j.eswa.2023.121837
- Stress without distress: Meta-analysis of the physiological stress response to video gaming / T. Nagy., K. Zoltan, G. Bárdos, M. Fülöp // International Journal of Behavioral Medicine. 2014. Vol. 21. № 1. P. 211—211.
- The Effects of Gamification on Computerized Cognitive Training: Systematic Review and Meta-Analysis // J.F. Vermeir, M.J. White, D. Johnson, G. Crombez, D.M.L. Van Ryckeghem / JMIR Serious Games. 2020. Vol. 8. № 3. Article ID e18644. 23 p. DOI:10.2196/18644
- Vajawat B., Varshney P., Banerjee D. Digital Gaming Interventions in Psychiatry: Evidence, Applications and Challenges // Psychiatry Research. 2021. Vol. 295. Article ID 113585. 8 p. DOI:10.1016/j.psychres.2020.113585
- Van Kleef G.A., Côté S. The Social Effects of Emotions // Annual Review of Psychology. 2022. Vol. 73. P. 629—658. DOI:10.1146/annurev-psych-020821-010855
- Violent video game play, gender, and trait aggression influence subjective fighting ability, perceptions of Men's toughness, and anger facial recognition / T. Denson, B. Dixson, A.N. Tibubos, E. Zhang, E. Harmon-Jones, M. Kasumovic // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 104. Article ID 106175. DOI:10.1016/j.chb.2019.106175
- Yu Z., Sukjairungwattana P., Xu W. Effects of Serious Games on Student Engagement, Motivation, Learning Strategies, Cognition, and Enjoyment // International Journal of Adult Education and Technology. 2022. Vol. 13. № 1. P. 1—15. DOI:10.4018/IJAET.314607
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 54
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 54
Скачиваний
Всего: 12
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 12