Вестник практической психологии образования
2011. Том 8. № 2. С. 118–127
ISSN: 2658-3100 (online)
«Вредные игры»: плюс и минус. «Провокативная педагогика»: основы теории и практики (публикуется в сокращенном виде) (продолжение)*
Аннотация
Общая информация
* Продолжение. Начало в «Вестнике практической психологии образования» № 3, 4 за 2010 год и №1 за 2011 год.
Рубрика издания: Научная обоснованность реализуемых в системе образования практик психолого-педагогической работы с детством
Тип материала: научная статья
Для цитаты: Енин А.В. «Вредные игры»: плюс и минус. «Провокативная педагогика»: основы теории и практики (публикуется в сокращенном виде) (продолжение) [Электронный ресурс] // Вестник практической психологии образования. 2011. Том 8. № 2. С. 118–127. URL: https://psyjournals.ru/journals/bppe/archive/2011_n2/47694 (дата обращения: 05.12.2024)
Полный текст
ГЛАВА 2. «ВРЕДНЫЕ ИГРЫ»: ПРАКТИКА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
§2. «Провокативные игры».
Методика организации «провокативных игр»
«День гадостей»
Мы проводим эту игру, ставшую уже традиционной, на нашей экспериментальной площадке в детском оздоровительном лагере на Черном море.
Туда летом каждые 10 дней приезжают учащиеся воронежских школ. На 3—4-й день заезда мы и проводим «День гадостей». К нам приезжают в поток по 50 человек, и пока мы к ним привыкнем, запомним (начальник смены и воспитатели) — детям уже пора разъезжаться. И многие наши воспитанники этим пользуются. Поэтому эта игра для нас очень важна. Основная задача ее — втянуть детей в естественные проявления своих потребностей (явных или скрытых) и смягчить действие отрицательных потребностей в будущем.
Утром на линейке мы приветствуем друг друга, называем дату, ожидаемую погоду, решаем режимные моменты и объявляем тему дня: «А сегодня у нас тематический день — “День гадостей”». Дети моментально просыпаются и удивленно переспрашивают:
— День радости?
— Нет. День гадости.
— Это че это такое?
— А можно гадости делать.
— Какие гадости?
— Любые.
— И эти можно?
— Можно.
— И вот эти?
— И эти.
— И такие?
— Можно.
— Во! И Вам можно?
— Можно. Только учтите, что я тоже в эту игру играю.
— А! Это другое дело!
Короче, разрешается делать все. Любые гадости. Мало того, кто больше сделает «гадостей» и интереснее их преподнесет, тот получает в процессе игры от организаторов наградные красные жетоны. Детям, набравшим наибольшее количество жетонов по итогам дня, на вечерней линейке вручаются разнообразные призы: сувениры, сладкие призы, медали: «За жадность», «За коварство», «За злодейство» и т. п.
Конечно, педагог, организующий это мероприятие, здорово рискует. Но ни одна другая форма работы с детьми в условиях краткосрочного лагеря не дает такого молниеносного и потрясающего эффекта. Игра стоит свеч: по итогам дня мы набираем уникальную коллекцию положительных эффектов. Судите сами.
Первое. Всего за один день мы узнали «кто есть кто?» Кто на что способен? У кого «крышу сносит» (и насколько) и у кого нет. Автоматически выделяются неформальные лидеры (которые обычно 10 дней прячутся, реализовывая свои потребности исподтишка). Дети самостоятельно группируются в «стайки», стихийно организованные, но созданные по интуитивному желанию «быть вместе» в минуты опасности, мгновенно определяются общие интересы, хобби, желания, стремления, мотивы поведения, схожесть психических структур (или их различия), ведущеая к органической взаимодополняемости. Кроме того, в этих группах более эффективно срабатывает инстинкт самосохранения — в «своей стае» легче «обороняться». В ситуации, когда «все можно», дети свободно реализуют свою подсознательную фантазию. У них первый раз в жизни свободно реализуются потребности, приобретается уникальный опыт самостоятельного противодействия жизненным трудностям.
Второе. За один день у детей снимается стресс, накопленный многодневным ожиданием путешествия, «езды в незнаемое», суточным переездом, насыщенным необычными впечатлениями и новыми днями необычного места, непривычного общества. Как правило, эти дни на «новом месте» сопровождаются естественными негативными физиологическими реакциями организма: нервными и желудочными расстройствами, изменением гормонального фона, перевозбуждением и т. д. У детей могут возникнуть немотивированные страхи перед неизвестным.
Третье. Первый раз в жизни на практике дети понимают, что если они кому-нибудь сделают гадость, то она вернется к ним, в сотни раз усиленная. И самые продвинутые дети — нонконформисты в самом ярком своем проявлении — в этот день делают все назло и поступают наоборот: они не придумывают «гадости», а совершают хорошие поступки. Многие из них это делают без принуждения первый раз в жизни и получают от этого удовольствие! Искренне! И у них в подсознание заносится мысль о том, что, оказывается, хорошие поступки делать приятно! И даже полезно!
Четвертое. Дети делают «гадости» целый день и поэтому уже оставшуюся неделю они их не делают. Фантазии не хватает! (Это тебе не взрослые, которые могут фантазировать на эту тему всю жизнь!)
И самое интересное — пятое — происходит на вечерней линейке подведения итогов дня. Мы стоим в кругу, глаза в глаза, самые «активные» получают свои призы. Сначала с удовольствием разглядывая подарки. А потом они смотрят в глаза остальных и понимают, что именно они и остались в дураках. Потому что в этой игре выигрывает тот, кто ничего не получил ...
И эти дети потом целых 7 дней стараются реабилитироваться перед всеми (мы не такие — мы хорошие!), стараются сделать максимально много добрых поступков за оставшиеся дни и изменить мнение окружающих о себе. А это уже — урок. Это — жизненный опыт.
В этой игре есть еще одна маленькая тонкость. Меня обычно спрашивают: «Не боюсь ли я все разрешать? Как не выйти за границы дозволенного? Какие “гадости” допустимы и как это объяснить играющим?»
Конечно, здесь не все так просто. Это отдельный разговор: здесь нужны особые приемы, методы, формы придумывания и реализации подобных игр. Но мы пытаемся «убить сразу двух зайцев»:
1) мы хотим дать возможность детям реализовать свои разнообразные специфические потребности в играх подобного рода и, в то же время,
2) мы стараемся исподволь приучить детей к придумыванию умных и смешных шуток — не язвительных, а оригинальных, полезных, социально-значимых и нужных. Эффективно это реализовать помогают механизмы развития творчески активной личности. И, однозначно, в полной мере их используют организаторы такой всенародной русской игры, построенной полностью на «отрицательной социализации», как КВН[I].
Уникальность КВНа именно в том, что 1) эта игра вскрывает социальные пороки общества и 2) дает возможность в этом поучаствовать любому (хочешь — пой, хочешь — танцуй, хочешь — лицедействуй).
Одним словом, КВН — великая самодеятельность невеликих людей, это возможность быть достаточно социально активным, не обладая достаточным социальным статусом, это возможность реализовать и представить свою отрицательную энергию, накопленную в ходе приобретения жизненного опыта, в положительном и полезном виде. Это — умение «хорошо» говорить о плохом, смешно о страшном, весело о грустном. Таким образом, игра КВН представляет собой одну из самых естественных, простых и доступных форм реализации отрицательного опыта для подростков и перевода его в позитивную плоскость: для общества, своего окружения и, самое главное, — для себя.
«Встреча с неинтересными людьми»
Это другой вариант «вредной игры». Она проводится в группе, в классе. Ее задача — научить детей общаться: слушать, говорить, понимать. Кто такие интересные люди — понятно. Это — учителя, ученые, ветераны, милиционеры. В нашей игре ставится задача найти самого неинтересного человека в классе и сделать его интересным. Разговорить его, почувствовать, понять. У нас был очень интересный случай в одной из школ. Классный час в 5 классе. Мы выбрали объектом собеседования невзрачного парнишку. «Хулиган, двоечник, бездарность и никчемность» — это самые безобидные слова, которые были сказаны о нем классным руководителем, к счастью, полушепотом. Выходит мальчик — типичный «закрытый» персонаж: насупленный, в конопушках, взгляд исподлобья — и сразу отгораживается от всех: «Чего я? Да я ничего. Я ничего не скажу». Начинаем «разговаривать» его. Осторожненько. Сначала простыми вопросами. Как зовут? Сколько комнат в квартире? Есть ли братья и сестры? Какое самое любимое блюдо? Самое любимое место в квартире?.. И тут выясняется одна любопытная подробность. Оказывается, что у этого «отпетого» дома живет собака. Колли. Мягкая. Ласковая. Пушистая. И она принесла трех щеночков. Так он встает по ночам, подходит к ним, проверяет: не холодно ли? И даже шапки надевает щенкам на головы. (Зима ведь!) Паренек раскрылся, глаза заблестели.
Такая радость в них! И последняя его фраза была удивительно трогательна и поставила естественную точку в обсуждении и понимании его:
— А еще я люблю когда гуляю с собакой в парке срывать губами сосновые иголки и из них сок сосать знаете как вкусно. (Все это было сказано именно с такой интонационной пунктуацией.)
Вроде бы, ничего не значащая фраза. Но он раскрылся! Может первый раз в жизни он увидел достойных слушателей среди детей. Это необыкновенно важно! Человек, открывшийся другому, доверивший свою интимную тайну, — не может ему сделать гадость, пока эта тайна не забудется. Наоборот — он этим откровением претендует на доверие и понимание со стороны слушателей.
Я не говорю, что тот классный час круто изменил этого ребенка и он перестал хулиганить, стал хорошо учиться. Нет. Дело не в этом. Просто он перешагнул черту непонимания, недоверия к себе и к другим. Потом у него образовался круг приятелей из одноклассников, возникли общие интересы: совместные походы на прогулку в паре с собакой. А в старшем классе неожиданно для всех он занялся музыкой и был участником школьной рок-группы.
«Поругай Золушку»
Эта игра другого плана, но тоже проводится в классе и предполагает обсуждение и коллективный поиск решения. Мы попытаемся передать атмосферу игры в виде записанного диалога.
— Все знают сказку про Золушку. А вот скажите, Золушка — хороший персонаж или плохой?
— Хороший.
— А чем она хороша? За что вы ее любите?
— Она трудолюбивая, добрая.
— Все. Достаточно.
Это в чем же она трудолюбива? Это что она такого заметного сделала своими руками? Просо ей перебирали птицы, мусор — воробьи. Вся забитая, жалкая, мелкая. И на бал едет не как все люди. Карету ей подавай! Кучера! Лучшее платье! Лучшие туфельки! Лучших визажистов и модельеров! И все — по волшебству. Все — само собой! На балу дали ей выступить, с принцем познакомили! Давай! Бери! Действуй! Строй свою судьбу! Так нет же — туфельку потеряла! Что за безответственность? Что за бестолковость? Платье исчезло в 12 ночи. А ведь ее предупреждали: дискотека только до двенадцати ноль-ноль! Что же ты такая несобранная? А потом ходи ее ищи по всем закоулкам королевства! Принц, понимаешь, ее ищет, все ноги сбил, а она прячется, в лохмотья замоталась и сидит! Что, трудно было прийти на кастинг, ногу свою показать? Это что — проблема? Нет! Сидит и ждет манны небесной. А фея эта? Крестная. Та еще ... благодетельница! Вот с кем Золушке больше всего не повезло, так это с ней. Что же ты, волшебница, молчала раньше? Где была? Чего ожидала? Почему наблюдала со стороны? Еще бы чуть-чуть и все. Сказке конец. Из-за отсутствия главного персонажа. Крестная мать называется! Смотрит, ждет: сломается ребенок или не сломается? Сломалась — попросила помощи у крестной. Унизилась. Дошла до предела. (Конечно, хорошая мать — это не та, что спешит сразу исполнить все требования ребенка, а та, «что вынуждает его ... к неопределенности ... Фея всегда исполняет необычные желания. Устранение этой неопределенности и приносит счастье».)
Вот так я провоцирую слушателей, подталкивало к анализу сказочных событий. Далее класс делится на группы. Их задача — помочь Золушке реально, в реальных условиях и в реальных действиях без всякого волшебства. От группы выступает один представитель-защитник интересов Золушки. Дети отыскивают и высказывают уникально действенные способы помощи своей подзащитной. Например, такие:
— Во-первых, я по-мужски поговорю с ее отцом.
— Во-вторых, надаю «по тыкве» ее сестренкам и мачехе.
— В-третьих, обращусь с ходатайством в органы опеки (а что? Наверное, и в XVII веке что-то подобное было?).
— В-четвертых, мы сами сошьем платье, сделает макияж, прическу, объясним ему (принцу) ситуацию. И уж будьте уверены: пока он ее не полюбит, никогда она с бала не уйдет. А куда ей спешить? Платье-то на ней — свое, своими руками сделано! Оно никуда не исчезнет!
Конечно, дети любят Золушку не за трудолюбие (вряд ли за это можно любить, за это можно только уважать) и даже не за доброту. Детям Золушку (как и других подобных персонажей: Дюймовочку, Белоснежку) просто жалко. Как жалко брошенных на улице кошек, собак, замерзающих птичек. К счастью, это качество жалости в детях развито очень хорошо, оно естественное, природное. Проявляемая эта жалость очень важна: дети с этими персонажами чувствуют себя сильными. Человек ощущает себя сильным тогда, когда рядом есть слабый. Сила проявляется именно в этом сравнении, и Золушка дает возможность это почувствовать. Это главная идея этой сказки и в этом ее основная заслуга. А главная задача организатора этой игры — помочь понять это учащимся, причем в реальном времени.
Кстати, есть в сказках и обратные персонажи: Буратино, Чиполлино, Хрюша, в конце концов. Они все — ярко выраженные нонконформисты, они все делают наоборот и в итоге оказываются правы и всех побеждают («Буратино — не суй нос в камин!» Сунул! «Иди в школу!» Не пошел! «Не потеряй азбуку!» Продал! «Не дружи с лисой», «не лезь в болото», «слушайся старших» — дружит, лезет, не слушается!!!) Это детей и привлекает — умение сопротивляться, делать наоборот и в итоге — выигрывать. Сказка! Так бы всегда! Кстати, произведение А. Толстого называлось не «Буратино» (как было у Ш. Перро) и не «Золотой ключик», а «Приключения Буратино...» Так и хочется добавить: «... которые он искал на свою ... голову». А. Толстой был шутник и намекал нашим читателям именно на это качество русского человека — «искать себе приключения.» и, сам того не сознавая, интуитивно вышел на одно из главных качеств, способствующих отрицательной социализации молодого человека, — нонконформизм. Что уж говорить — Гений!
«Человек-шрам»
Как известно, одно из самых любимых мест человека — шрамы на его теле. Свои шрамы человек обожает, лелеет и может рассказывать о них часами. Даже о самом маленьком. Потому что, каждый шрам — это зарубка на человеческой психике, ступенька по приобретению опыта и даже отметка избранности. Да! Все мы в чем-то похожи и только шрамы у всех разные.
Но основная задача нашей игры, как это ни странно звучит, организация общения. Ведь ничто так не сближает человека с человеком, как наличие похожих шрамов. Подсознательно мы эту схожесть переносим и во внутренний мир — интересов, характеров, взглядов, опыта...
Играем?
Три этапа игры.
Первый. «История моего шрама».
Участвуют все желающие (так как шрамы есть у всех!). Первый этап — это рассказ о приобретении конкретного шрама. История должна быть захватывающей, поучительной и, самое главное, — страшной (ну какой уважающий себя шрам может появиться легко и ласково?!).
В следующий этап выходят пять победителей.
Второй этап называется «Шаг навстречу».
Пять участников игры выстраиваются в линию. Шаг вперед делает тот игрок, который, по мнению зала, выиграл отборочный тур этапа.
Туры:
— у кого есть шрам на ноге?
— у кого есть шрам на руке?
— у кого есть шрам на голове?
— у кого есть шрам на животе?
— у кого есть шрам на спине? И т. д.
В третий этап выходят три человека. Он называется «Все шрамы — в гости к нам!».
Основная цель: посчитать по возможности все шрамы, находящиеся на теле противников. Играют одновременно три человека. Их задача, с одной стороны, посчитать шрамы соперников, а с другой, — не дать такую возможность сделать это с собой.
Тот, у кого количество насчитанных шрамов соперников будет более близким к их реальному значению, становится победителем. И ему вручается заслуженная медаль «ветерану в борьбе за приобретение жизненного опыта» — «Человек-шрам» (которая вырезается на спине. Шутка).
Ура!
«Дружок, голос!»
Каждый из нас хотя бы раз в жизни был на выставке собак. Или хотя бы видел это по телевизору. Или хотя бы хотел видеть. Неважно. Самое главное — сегодня мы на ней все побываем. Только вместо четвероногих друзей на этой выставке будут безногие. Нет- нет! Не инвалиды! В роли наших друзей будут выступать — мобильные телефоны!
Конкурсы (этапы выставки):
1. Презентация. «Самый, самый...»
Это понятно. Хозяин (хозяйка) телефона представляет своего мобильного друга. У кого-то он самый веселый, у кого-то добрый, у кого-то красивый. И у всех есть свой характер!
2. Голос. «Позови меня!»
У участников выставки отбираются телефоны и прячутся в пределах игрового поля.
Хозяин должен найти его по звонку, «позвать» его с помощью другого телефона (а можно еще этот этап провести с завязанными глазами!). Ищут свои телефоны все одновременно!
3. Танец. «Танцы со звездами»
Все очень просто. Участники ставят любимую мелодию своего мобильника и танцуют вместе с ним (а если есть твердая поверхность, телефон можно заставить танцевать вместе с вами в режиме «вибрация»).
4. Дуэль «Я вас вызываю!»
В этом конкурсе участники выступают попарно. По сигналу судьи они бегут к столику жюри и берут номер телефона противника — кто быстрее кого вызовет, тот и победил! Проигравшим в этом туре дается возможность сразиться дополнительно между собой.
5. Домашнее задание. «История про.»
Готовится заранее самостоятельно каждым из игроков. Они сочиняют историю про себя и про телефон (про его поступки, шутки, привычки и т. п.) и рассказывают ее, используя возможности телефона: сигналы, звонки, мелодии и др. Таким образом, мобильник рассказывает историю вместе с вами.
Жюри оценивает каждый тур отдельно. Набранные очки суммируются и выставляются в рейтинговую таблицу. В итоге — после пятого тура мы видим картину, как на «собачей выставке»: все участники выстраиваются на финише в рейтинговом порядке — с 1 по 10 место (это сколько будет участников_.
Все понятно? Готовы? Тогда «гав!», т. е. «начали!».
«Чужая конфета»
Всем известно, что одно из самых приятных событий Нового года — это рассматривание подарков и сравнение их содержимого: «А вдруг мне чего-то самого вкусного не положили? А ему положили...».
Наш конкурс на «самого главного поедателя конфет» тоже про это.
Итак, играющим раздаются подарки с конфетами (шоколадками, батончиками, пряниками, фруктами и т. п.). В каждом подарке есть конфета (или что-либо другое), которой нет в других.
Задача: обнаружить свою «лишнюю» конфету.
Это можно сделать разными способами:
— описанием фантика;
— описанием названия;
— описанием размера и т. п.
А можно еще подсмотреть, понюхать, пощупать и т. д.
Вопросы задаются играющим, сидящим в кругу, по очереди. Один задает, один отвечает, а все остальные внимательно и хитро слушают и анализируют ответы.
В итоге — игрок называет «свою» эксклюзивную конфету.
Дополнительные конкурсы:
— Расскажи о сладкой жизни по названиям конфет, находящихся в кульке.
— «Самый вкусный ужин» — сочное съедание конфеты с описанием вкуса и ощущений.
Выигрывает тот, чей конфетный подарок признается зрителями самым лучшим.
Как видите, этот конкурс развивает жадность, зависть, тщеславие и чревоугодие.
Это у тех, кто своим подарком не поделится.
«Лабиринт»
Эта игра насыщена приключениями, погонями и поисками кладов. Не каждый доберется до ее окончания. А конкретнее — только один: самый умный, самый азартный, успешный и. безжалостный. Ну, давайте по порядку.
Ведущий рисует себе карту-схему (5х5, 6х6, 7х7 и т. д. квадратов — см. рис. 1).
Это и есть лабиринт. А в этом лабиринте может быть:
А — арсенал (где есть патроны и гранаты);
+ — санчасть (где можно подлечить раны, да и просто отсидеться);
---- > — река (одна и больше);
Я1, Я2— ямы (парные — вход и выход, от одной и больше);
Кл, Кн — клады (ложный и настоящий);
— стены (потом скажу зачем);
► — выход из лабиринта (он же вход)
Ведущий себе рисует лабиринт и опознавательные знаки (например, как на рис. 2).
Символы лабиринта играющим не показываются. У игрока только пустое (пока) поле — лабиринт, где отмечено местонахождение его фишки (другим, кроме ведущего, не показывать!!! — рис. 3а, 3б).
У каждого игрока в начале игры есть:
— 3 гранаты (ими можно «взрывать» для прохода внутренние стены, которые потом «восстанавливаются»);
— 3 патрона (одним можно «ранить» противника, тремя — «убить»);
Стрелять и бросать гранаты можно в любую сторону (соседнюю клетку).
Раненый игрок может «полечиться» в санчасти. «Убитый» — выбывает из игры. И все его «вещи» переходят к «победителю» (оружие и клады).
Дополнительная информация:
— в Арсенале и Санчасти стрелять нельзя;
— в Арсенале за один ход можно взять или 3 гранаты, или 3 патрона;
— если попал в яму — автоматически выходишь на ее другой стороне (вход — выход);
— если попал в реку — всегда оказываешься в конце ее (в устье);
— какой попался клад, ложный или настоящий, можно узнать, только выйдя из лабиринта (в лабиринт можно входить и выходить в процессе игры);
— внешние стены лабиринта не «взрываются»;
— можно одновременно стрелять (или бросать гранату) и делать ход в другую клетку;
— если стрелять в яму — можно попасть в противника, находящегося на ее другом конце;
— гранатой «убить» соперника нельзя — она только для внутренних стен;
— победителем оказывается тот, кто вышел из лабиринта с настоящим кладом.
Как играть?
Ведущий совмещает рисунки 2, 3а, 3б (рис. 4).
Ведущий: игрок 1 (о) — пусто; игрок 2 (•) — пусто.
Игроки фиксируют свои ходы и постепенно заполняют условными знаками весь лабиринт (следя за ходом друг друга).
Ведущий двигает на своем поле их фишки в соответствии с их ходами (вправо, влево, вверх, вниз) и говорит, куда попали игроки. Например:
Игрок 1 (O): вниз
Ведущий: пусто
Игрок 2 (•): вниз
Ведущий: попал в реку и тебя снесло в устье, а куда течет река и какой она длины — сам узнавай. Ничего не знаю, никому ничего не скажу. Только если кто в кого стрельнул и попал — скажу. Давай, дальше ходи!
Игрок 1 (O): вниз.
Ведущий: стена. Твоя фишка остается на месте.
Игрок 1 (O): я ее рву гранатой! (Игрок переходит в следующую клетку.)
Ведущий: пусто.
Игрок2 (•): ...
... ну и так далее. Короче, так не разберешься, играть давай!
«Экзамен» (искусство взятки)
Предупреждение: провокация!!!
Но, несмотря на всю явную провокационность этой игры (особенно сейчас — во время очередной компании по борьбе с коррупцией), она очень здорово обучает ее участников способам коммуникации. Да еще в такой интересной и закрытой сфере (видах межличностных отношений в группе), как «руководитель и подчиненный». Потому что здесь все очень остро, тонко и опасно.
И главная здесь задача — не научить давать взятку, а научить искусству контакта с человеком, от которого «зависит».
В конце концов, умный взятку не возьмет, а дурака пусть наказывают.
Итак.
Форма подарка:
1) универсальная (подарки, деньги),
2) вначале (с устным сопровождением),
3) после (с устным сопровождением),
4) не акцентируя (без сопровождения до, вместо, после).
Ролевая игра «Экзамен» разыгрывается в группе участников, где выбираются: действующие персонажи, действие, место, время и т. п. Задача «дающего» и «берущего» — уйти от возможных «ям»: эмоциональных, душевных и криминальных.
Играют две команды: «Хобби» и «Интуиция» по 5— 6 человек (рис. 5).
Необходимо: экран, места для команд «Х» и «И», эксперты, номера игроков команд «Х» и «И».
Задача команды «И» — угадать, какое у кого хобби из команды «Х». Кто из них кто?
Угадывание происходит через вопросы и действия.
1. Вопросы. Каждый из «И» задает по два вопроса любому из «Х» (всем по очереди). На один вопрос он должен ответить честно, а на второй — обязательно соврать (на какой — его выбор)
Вариант:
— Я задаю вопрос номеру 4 (предполагается, что это КВНщик).
— Кто ведет премьер-лигу КВН по телевизору?
— В каком городе ты живешь?
2. Действия. Игрокам команды «Х» предлагается провести определенные действия, связанные с хобби (изобразить, показать, прочитать, спеть, сыграть и др.).
3. Игрокам «Х» предлагается дополнительный вопрос или действие — кому-либо конкретно. Уточняющий.
Итог. Игроки «И» по очереди называют предполагаемое хобби конкретного игрока «Х». Если отгадал
2) традиционная (продуктовый набор),
3) символическая (цветы, вода).
Психологические реакции (вызываемые)
А — чувство вины у преподавателя
:{ — чувство успокоенности у студентов
— снижение агрессии у преподавателя Б:{— повышение возможной контактности у студента
В: и у тех, и у других — чувство сговора, сопричастности, сакральности, общности «некрасивого поступка» («мы знаем друг о друге что-то общее, нехорошее.»).
Но все это включает механизм поиска выхода из ситуации!
Способы (табл. 1, 2):
Приемы |
Психологические барьеры и их преодоление |
1. Это Вам от группы! |
|
«до» — явная взятка! |
+ располагает преподавателя к группе (но вызывает недоверие группы к преподавателю) |
«после» — скрытая взятка |
+ является результатом расположения группы к преподавателю (и доверия группы к нему) |
2. Это Вам на День рождения (годовщину, юбилей, Новый год — неважно, что и когда)! |
Взятка плохо, но закамуфлированная! Оставляет место для маневров. |
3. У меня праздник (рождение ребенка, покупка машины, выигрыш лотереи и т. д.). Поэтому — это Вам! |
Взятка закамуфлированная. У преподавателя возникает ощущение приглашения к празднику. Его можно взять, (приглашение), но не прийти. Якобы ни к чему не обязывает. |
4. Это от нас — для ваших сотрудников по работе (от организации — организации). |
Взятка — «дружественный жест». Создается искаженное мнение — я не имею права отказаться от того, что предназначено другим. |
5. Это от Ваших знакомых — Вам. Просили передать. |
Взятка через посредников - мнимых. Расчет на то, что проверять никто не будет. Элемент взятки скрыт (от тети из Россоши, двоюродного брата, бывшего одноклассника и т.п.) |
6. Это от нас — Вашему знакомому (преподавателю, декану и др.). Передайте, когда сможете! |
Элемент взятки скрыт. (Я не имею права, решать за другого. Но ситуация дает лукавое право выбора — можно забыть и не передавать). |
7. Подарок через посредника (натурального, доверенное лицо). |
Взятка скрытая. Самая надежная и самая опасная (надо хорошо знать посредника и его отношения с преподавателем). |
Табл. 1
1.1. Заранее (в кабинете один на один) |
— У нас многие уезжают, и некоторые не будут на экзамене. Это в знак благодарности за труд. |
1.2. Заранее (в кабинете, не один на один) |
— Это для вашей кафедры. Для усиления дружбы... (Россоши и Воронежа, колхоза и города, поколений и др.) |
2. В начале (перед экзаменом) |
— Это за Ваш труд, просто от группы, спасибо за работу. Это — знак расположения. Так как это экзамен, последний урок. Больше не увидимся. Не примите это за взятку. Если кто-то из нас не сдаст, случайно, — мы обязуемся съесть этот подарок сами. Если кто-то не сдаст по дурости — мы сами его съедим вместо (!) подарка (намек — это Вам!). Мы все хотим быть похожи на Вас. Еще раз спасибо! |
или |
— Так как это последняя наша встреча (экзамен), мы решили организовать банкет. Приглашаем Вас на студенческий банкет. (Придете Вы или нет — другой вопрос.) А это — часть банкета. Вспомните за нас! |
3. После |
— Спасибо за все. Это от тех, кто любит и ценит Ваш предмет, и кто хочет работать как Вы. (здесь: нацеленность на будущее взаимопонимание, встречу, дружбу. Это самое сладкое признание в компетентности педагога (хотя и лукавое) и самое перспективное для группы.) |
4. Без акцента (ничего не говорить) |
Прийти, поставить и уйти: сам догадается, сам поймет, сам решит. Никто ни в чем не виноват, не пойман. Все по-честному. «И каждый был таким, как есть». Пусть преподаватель сам ищет выход из ситуации (это даже интересно!). А не возьмет — никто не в накладе. Было бы предложено (и еще здесь интрига — а че это там? А кому? А что с этим делать?) Здорово, да?! И никаких у вас душевных мук! |
Табл. 2. Варианты реализации способов доверия
1) заранее (с устным сопровождением),— из команды выбывает «Х». Не угадал — сам выбывает из команды «И».
Кто в итоге остается на сцене — тот и победил!
Задача ведущего — уравнять шансы «Х» и «И». Или сбивать столку игроков «И», или помогать им своими вопросами-подсказками.
Варианты вопросов:
— Что ели на завтрак?
— Где были?
— Что видели?
— Что любите?
— Что делали вчера? и т. п.
В игре члены команды «И» могут использовать по три подсказки: экспертов, зала, совета команды.
«Щикатиха»
Все участники делятся на четыре команды. Представители команд вытягивают по билету (другим командам не показывая!).
Билеты: Щикатиха, Обливайка, Щипачиха, Обни- майка.
Схема игры — на рис. 6.
Крутится «Волчок» (один с закрытыми глазами) — он показывает на один из символов (перевернутый лист бумаги с надписью) — «щикатиха», «обливайка», «щипачиха», «обнимайка». У какой из команд оказывается этот билет, та и выполняет эти действия с остальными командами: щекочет, обливает водой, щиплет или обнимает.
Задача остальных команд — не выйти за пределы территории игры (за этим следят боковые судьи) до сигнала «стоп!». Вышедший за пределы — из дальнейшей игры выбывает. Задача играющей команды — как можно больше других участников: защекотать, заоб- ливать, защипать, заобнимать.
Потом круг игры повторяется.
Выигрывает та команда, где на конец игры останется больше игроков.
Необходимо: четыре билета, четыре надписи на рулетке, нить для определения территории игры, бутылки с водой для «обливайки», ведущий игры и боковые судьи.
«Дятел, Змея и Сова» (добро, зло и судья)
Участники игры делятся на две группы: «Дятлы» (добро) и «Змеи» (зло). Также назначается группа (2—3 человека) — «Сова» (судьи) (рис. 7).
У всех играющих — таблички с буквами «Д», «З» или «С».
У игроков «Д» и «З» — порядковые номера.
«Д» должны делать добро «З» (хорошие поступки) (только своему номеру).
«З» должны делать гадости «Д» ( плохие поступки) (только своему номеру).
О каждом плохом и хорошем поступке докладывается «С». Проигравший получает за это штраф (балл) в экране сведений (где делается пометка о смене карточки с номером).
Кто быстрее сделает добро или зло, тот считается «убил» этим соперника. «Убитый» сдает свой номер судье (тот заносит его в «штрафной» экран) и ждет, пока не освободится другой номер.
Если удар «добро — зло» произошел почти совместно и все прибежали к судье одновременно с докладом, то решает, кто кого убил, судья (по силе поступков добра и зла).
Дополнительно:
— «З» и «З» могут меняться табличками с номерами. — «Д» и «Д» могут меняться табличками с номерами. — Задача «Д» и «З» — выбить как можно больше соперников.
Итог — выявление победителя игры по количеству убитых противников.
«Не хочу, не буду!»
Играют все участники лагеря (в течение дня).
Сначала участники игры придумывают правила, которые начинаются словом «нельзя...». Эти правила складываются в урну, перемешиваются, выбираются 10 из них (стартовых) и вывешиваются на стенде «Законы».
Например:
1 — Играть.
2 — Бегать.
3 — Детям разговаривать.
4 — Взрослым сидеть.
5 — Разговаривать по мобильнику.
6 — Стоять на месте больше 1 минуты.
7 — Ходить не подпрыгивая.
8 — Говорить на русском языке.
9 — Мальчикам поднимать руки.
10 — Девочкам распрямлять обе ноги.
Каждый участник получает три белых жетона — это «жизни». За нарушение законов эти жетоны может забрать «полиция нравов», которая выбирается из игроков (3—5 человек; кто из игроков — член секретной полиции — никто до поры не знает, они рассекречивают себя, когда отбирают жетоны).
Тот игрок, у которого не осталось «жизней», выбывает из игры и получает право зачеркнуть один из законов и дописать другой, оставшийся в копилке.
Игра идет до тех пор, пока на стенде «Законов» останется только один, например, такой: «Нельзя говорить “хочу!”».
Оставшимся в «живых» победителям вручается приз со словами: «Хочешь его получить?» — и вот тут думай:
— согласишься взять приз — проиграешь, — не согласишься — не получишь приз.
Что делать?
«Мой любимый, маленький, хорошенький»
(игра с мобильным телефоном)
Для этой игры нужны только зрители и участники. Но все с мобильными телефонами.
Играют две команды:
— «специалисты» (5 человек) — выбираются из зала (жюри);
— «Любители» (5 человек) — выбираются из зала заранее (на сцене).
В начале игры проводится отвод «спецов» из команды, которые могут знать телефон «любителя».
Задача:
— «специалистам» — угадать где, чей мобильник, — «любителям» — выбить из игры не угадавших мобильных спецов.
Конкурсы:
1. У кого какая музыка? Звонок (идет звонок с мобильного, специалисты пытаются отгадать, кому он принадлежит). Если «спецы» угадали (четверо из пяти) — этот «любитель» из игры вылетает. Если какой-либо «спец» не угадал ни одного «любителя» — он из игры вылетает. «Спецы» голосуют карточками с цифрами (как на КВНе) за вероятного обладателя этого звонка.
2. СМС (то же самое).
3. Танец («любители» под музыку своего мобильного танцуют. При этом мобильный не показывается). Ведущий потом описывает мобильник (показывает его) — «спецы» голосуют за вероятного обладателя этого телефона. Кому он принадлежит? (Вылетают по правилам, изложенным в п.1.)
4. «Мой любимый». «Любители» описывают свой телефон — его номер, вкрапливая в свой рассказ цифры своего номера. (Например, 950-777-83-15: «В этом телефоне очень много моих любимых цифр. В нем — сколько мне лет и в какой школе я учусь. Запомнили? Ну что вам 950 раз повторять?») У «спецов» — набор номеров телефонов оставшихся игроков. Их задача — определить чей номер Саши, а чей — Маши.
Конкурс болельщиков (с залом, пока «спецы» думают, сопоставляют, вспоминают):
— на самый смешной звонок (выбирается один из группы участников),
— на самый стильный телефон (выбирается один из группы участников),
— на стойкость на ринге (у кого дольше простоит вертикально на виброзвонке),
— на самого быстрого (обмениваются номерами и кто кому быстрее позвонит).
(Вручаются призы победителям в группах.)
5. Супер-тур (игра на выбывание «спецов» и «любителей»). Один «спец» говорит: этот номер телефона принадлежит... Саше! (и набирает его). Отгадал — вылетает Саша, не отгадал — вылетает сам. И т. д. В итоге остается один победитель — или из команды «спецов», или «любителей».
Ему и главный приз.
Необходимо: микрофоны (2), список телефонов «любителей» (ассистентам для выбора правильных ответов), карточки для «спецов» (каждому №1 — №5), список конкурсов для «спецов» (оценочные листы).
Окончание в следующем номере.
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 1211
В прошлом месяце: 5
В текущем месяце: 2
Скачиваний
Всего: 747
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 0